Դիզայնի հետազոտություն (անգլ.՝ design research, կորեերեն՝ 디자인 연구) ունի երկու իմաստ։ Այն օգտագործվում է որպես բոլոր հետազոտական գործողությունների արժեք ՝ դիզայնի գիտության զարգացման համար, ինչպես նաև նախագծման գործընթացի առաջին կեսին իրականացվում է օգտագործողների հարցում։

Նկարագրություն խմբագրել

Դիզայնի հետազոտությունը հնարավորություն է տալիս հասնել այն արդյունքներին, որոնք համատեղում են տեսության և պրակտիկայի գիտելիքները։ Դիզայնի ուսումնասիրությունը ավելի շատ գոյություն ունեցողը վերագտնելու և վերափոխելու միջոց է, քան հորինելու այն նոր գաղափարը, որը նախկինում գոյություն չի ունեցել։ Պատմականորեն, դիզայնի հետազոտությունը զարգացել է սոցիալ գիտական և մարքեթինգային մեթոդաբանությունից, սակայն այժմ այն վերափոխվում է հետազոտության մի նոր նոր ոլորտի` կիրառելով իր սեփական գիտական տեխնիկան։ Այն նաև նպաստում է մեկ ոլորտի սահմանափակ մեթոդաբանությունից դուրս ինտեգրված համակարգի կառուցման նախագծման գործընթացի վերաձեւակերպմանը։ Փոխկապակցված համակարգերում ի շնորհիվ այն գործողությունների, որոնք կարող են հեռանալ «հասարակ ոճավորում»-ից, պահպանել դիզայնի գեղագիտական արժեքները և ,այդ ամենի հետ մեկտեղ, զուսպ տեսք հաղորդել դիզայնին, կարող են դիզայներին հասցնել ավելի բարձր սոցիալական աստիճանի ու նորանոր ձեռքբերումների։ Գրծնական տեսանկյունից դիզայնի հետազոտությունը դիզայնի մենեջմենթի կարևորագույն նախապայման[1][2]։ ։

Դիզայնի հետազոտության երեք հիմնական կատեգորիաներ խմբագրել

Սըր Քրիստոֆեր Ֆրեյլինգը պնդում էր, որ գոյություն ունի դիզայնի հետազոտության երեք հիմնական կատեգորիա;

  • Դիզայն ստեղծելու համար հետազոտություն,
  • Դիզայնի միջոցով հետազոտություն,
  • Դիզայնի համար հետազոտություն.

«Դիզայն ստեղծելու համար հետազոտություն»-ը ավանդական, պատմական և գեղագիտական դիզայնի և արվեստի վերաբերյալ հետազոտական գործունեությունն է։ «Դիզայնի միջոցով հետազոտություն»-ը մի գործունեություն է, որը ներառում է պրոեկտ-կողմնորոշված նյութեր և մշակումներ։ «Դիզայնի համար հետազոտություն»-ը դիտարկում է հետազոտությունը դիզայնի միջոցով, որի նպատակն է ստեղծել մի համակարգ, որը ցույց կտա տվյալ հետազոտության օբյեկտն ու արդյունքները, միևնույն ժամանակ կապացուցի այդ գործունեության արժեքները։

Պատմությունը խմբագրել

1980-1990 թվականներին, այսպես կոչված «անձնական դիզայն»-ի հայնտնիության ձեռքբերումը հանգեցրեց այն դիզայնի վերամշակմանը, որն ուղղված էր խնդիրների լուծման վրա։ Այս խնդիրը վերածվեց խոշոր քննարկման և բաժանեց դիզայնը փոքրատառ d-ով և մեծատառ D-ով դիզայնների(design and Design), ինչն էլ իր հեևթին հանգեցրեց արվեստի և դիազայնի, ճարտարապետության և քանդակագործության ոլորտների բաժանմանը։ Վերջերս Սերժ Գանյոնը(Serge Gagnon) դիզայնն անվանեց «մշակութային տեխնոլոգիայի նվիրում» և պնդեց, որ դրա համար կարևոր են նախագծային հետազոտությունները[3] [4][5] ։

Մարդակենտրոն դիզայնի հետազոտության դերը խմբագրել

Նախկինում շուկայի ուսումնասիրությունը արտադրանքի զարգացման ողջ գործընթացի վերջին փուլն էր։ Այնուամենայնիվ, շուկայի ուսումնասիրության նոր մեթոդը տեղեկատվության փոխանցման գործընթացն ավելացրեց արտադրանքի և ծառայության հայեցակարգի զարգացման փուլ, որն էլ հնարավոր էր դիզայնի հետազոտության միջոցով։ Մեթոդաբանության այս փոփոխության մեջ դիզայնի ուսումնասիրությունը կարող է ապրանքն ազատել ապրանքանիշից, արտահայտել իր մարքեթինգային ստրատեգիան և սպառողի մոտ այն գնելու ցանկություն առաջացնել։

Մարդկակենտրոն դիզայնի հետազոտությունը նպատակ ունի հասկանալու, թե ինչ կարող է դուր գալ մարդկանց և օգնել նրանց այս գործնական մեթոդների և մոտեցումների միջոցով։ Դիզայնը հանրայնացվում է՝ դիտարկելով անհատներին, որպեսզի պարզի, թե ինչ է թաքնված կոնկրետ իրավիճակի ետևում, կայացվում են դատողություններ՝ հիմնված համատեքստային ընկալման վրա և վերջում վերլուծեվում են մշակույթի, ձևի, պատմության և բոլոր բիզնես մոդելների բանալիները, որոնք կարող են օգտակար լինել դիզայնի մեջ։ Դիզայնը դեր է խաղում ժողովրդական մշակույթ ստեղծելու կարողություն գործում։

Դիզայնի հետազոտության մեթոդները խմբագրել

Ֆոկուս խումբ (Focus Group Interview) հարցազրույցը հրավիրում է մի քանի սպառողների և քննարկում դրանք փորձառու վարողի կողմից նախապես մշակված հաջորդականությամբ և մեթոդով։ Սովորաբար այն տևում է 1-2 ժամ և օգտագործվում է ապրանքի ուժեղ և թույլ կողմերը հասկանալու համար, երբ մասնակիցները կիսվում են իրենց փորձով։ Ժամանակ առ ժամանակ օգտագործողի վարքագիծն ու կարիքները պարզելու համար օգտագործվում են «սխալներ»։ Քանի որ օգտագործողի վարքագիծը պարզելու համար անհրաժեշտ է անհատի բնավորության խորն ընկալում, այս գործընթացը կարող է ժամանակատար լինել։ Օգտագործողի կարիքներն առաջ բերելու և արտադրանքի տոնավաճառ կազմակերպելու համար լավագույն միջոցը Ֆոկուս խումբ հարցազրույց անցկացնելն է։

Խորացված հարցազրույց (In-depth Interview) Ի տարբերություն «Ֆոկուս խումբ» հարցազրույցների «Խորացված հարցազրույցներ»-ը մեկ կամ փոքր թվով փոխկապակցված հարցվողների նախապես պլանավորված պատվերի վրա, հարցազրույցներն անցկացվում են թեստային առաջադրանքի կամ «ցույց տալ և պատմել»(Show & Tell) մեթոդով։ Հարցազրույցները գրանցվում են լուսանկարների, տեսանյութերի կամ ձայնագրությունների միջոցով, իսկ բովանդակությունը վերլուծվում է ժամանակի ընթացքում և օգտագործվում սպառողին հասկանալու համար։

Մշակութային տեխնոլոգիաների հետազոտություն (文化記述硏究,Ethnography) Այս մեթոդը ի սկզբանե արմատավորված էր մարդկանց մեջ, բայց սկսել է օգտագործվել որպես դիզայնի հետազոտության մեթոդ 1980-ականների վերջից՝ առևտրային նպատակներով։Այն ստացված արդյունքների ուսումնասիրման մեթոդն է, որը ստացվոմ է ավելի մոտենալով մարդկանց վարքին, համոզմունքներին և նախասիրություներին, նաև նրանց՝ ավելի խորը դիարկումով բնական միջավայրում։ Այն հատուկ օգտագործվում է՝ որպես միջոց, շուկան և սպառողներին հասկանալու համար։ Մարդաբան Բրոնիսլավ Մալինովսկին (Bronislaw Malinowski) Տրոբրիանդյան կղզիներում իր՝ դաշտային աշխատանքի փորձով բացատրում է, որ որ «իրական կյանքի անչափելի ասպեկտը» կարելի է սովորել միայն բնիկների հետ երկար ժամանակ ապրելով։ Այդ անչափելի ասպեկտը հենց արմատային ասպեկտն է, որը դժվարացնում է մարդկանց առօրյա կյանքի ու պահվածքի տարբերակումն ու բացատրումը։ Պահպանողական ու նեղ մտածելակերպի փոխարեն, որը մարդը կարող է ունենալ, հնարավոր է նոր տեղեկություններ ստանալ նրանց մշակութային դիրքի մասին՝ փորձելով հասկանալ ուղղակի մարդկային վարքի ու կենսափորձի նրբությունները։ Կիրառելով «մշակութային տեխնոլոգիաների հետազոտության» այս մեթոդը, որը դիզայնի հետազոտությունն օգտագործում է որպես իդեալը իրականացնելու մեթոդ, որը տանում է դեպի մարդակենտրոն դիզայն ՝ փորձ կատարելով դիտարկել և ավելի ու ավելի խորը հասկանալ մարդկանց նպատակները։

Մասնակցային հետազոտություն (Participatory Study) Դիզայներներն ու ծրագրավորողները կարող են ստեղծել ավելի որակյալ և անհատական մեթոդներ՝ ուսումնասիրելով սպառողի անմիջական արձագանքները։ Դիզայնի մասնակցային հետազոտությունը սպառողներին և դիզայներներին ուղղակիորեն ներգրավելու միջոց է այն ապրանքների, ծառայությունների կամ ապրանքանիշերի մշակման գործընթացում, որոնք ցանկանում են, որ ավելի ուշ գնվեն սպառողների կողմից և օգտագործվեն նախագծի մշակման համար։ Պրոդուկտի զարգացման համար այն դիզայների ու սպառողի պահանջները համահունչ է դարձնում, ուստի այն հիմնովին ճկուն է և հարմար է սպառողի պահանջների ցանկացած ոճի ու ձևի համար։ Սովորաբար, նրանք կազմակերպում են վահանակներ ՝ փորձնական օգտագործման համար կամ օգտվում են սպառողների կարծիքներից(բետա թեստավորում

Տեղեկատվություն (Informance) Վարքային-մշակութային տեխնոլոգիաների հետազոտության և իմպրովիզացված դիզայնի համադրություն։ Այն, բացի սպառողների մշակույթը հասկանալուց, ուղղված է սպառողների ներքին ըմբռնման խորացմանը։ Բացի այդ, գործողությունների միջոցով անձը արտահայտում է իր աշխարհը՝ որպես պատմություն, կարծիքներ է հայտնում ապրանքի գործառույթի վերաբերյալ և ստեղծագործական գործունեություն է իրականացնում `փորձելով կրեատիվ պատասխան տալդիզայնի արտադրանքի և դրանց հնարավորությունների վերաբերյալ հարցերին։ Տեղեկատվությունը միջոց է, որի ընթացքում օգտագործողը կամ հետազոտողը փորձում են պարզել, թե ինչ է հայտնի օգտագործողի, ուսման և դերերի մասին, և, թե ինչպիսին են պոտենցիալ օգտագործողները։

Հայեցակարգային թեստավորում (Concept Testing) Օգտագործողներին պրոֆիլը ցույց տալու մեթոդ, որն ուղղված է թեստավորման համար ընտրված մի քանի հայեցակարգերով, որոնք ստեղծվել են նախագծի սկզբնական փուլերի հիման վրա արված իդեաներից։

Գործառութային թեստավորում (Functional testing) Մեթոդ, որը թուլ է տալիս ստուգել օգտագործողի արձագանքը դասակարգված գործառույթների ու դրանց հաջողությունների նկատմամբ՝ թույլ տալով սպառողին մեկ առ մեկ օգտվել դրանցով։

Օգտագործելիության թեստավորում (Usability Testing) Ուսումնասիրվում են կոնկրետ ու հիմնական առաջադրանքները պոտենցիալ օգտագործողների համար՝ ուղղորդելով նրանց օգտվել նախագծված պրոդուկտից։ Գնահատվում է, թե որքան արդյունավետ ու հարմար կարող է զգալ օգտագործողը, որպեսզի թեստավորումը համարվի դրական։

Հաճախորդների սեգմենտացիա (Segmentation) Ռազմավարական մեթոդ, որը թույլ է տալիս բաժանել հաճախորդներին իրականության վրա հիմնված վիրտուալ խմբերի և յուրաքանչյուրի համար նախագծել դիզայնի ու մարքեթինգի ստրատեգիա։

Պերսոնա (Personas) Մտացածին օգտվողներ, որոնք ցույց են տալիս հատուկ նպատակներ և կարիքներ, որոնք էլ ստեղծվել են իրական շուկայի ուսումնասիրության և դիզայնի հետազոտության միջոցով։ Կարելի է համարել, որ սեգմենտացիայի արդյունքում ստեղծվում է հեշտորեն հասկացվող վիրտուալ կերպար։ Որպես դիզայնի հետազոտության արդյունքներից մեկը, պերսոնան իրենից ներկայացնում է մեկ կամ երկու էջանոց փաստաթուղթ՝ անձնական տվյալների կրճատ նկարագրով, շինծու անուններով, լուսանկարներով, հիմնական ժողովրդագրական տվյալներով, աշխարհագրական տվյալներով և օգտագործման կարևոր նպատակներով ու բնորոշ կարիքներով։

Ծանոթագրություններ խմբագրել

  1. Jones, J C and D G Thornley (eds) (1963) Conference on Design Methods, Oxford, UK: Pergamon Press
  2. DRS2016 Online Exhibition http://www.drs2016.org/exhibition/#ddr1
  3. Archer, Leonard Bruce (1979). «Whatever Became of Design Methodology?». Design Studies. 1 (1): 17–20. doi:10.1016/0142-694X(79)90023-1. ISSN 0142-694X.
  4. Cross, Nigel (2006). Designerly ways of knowing. London: Springer. ISBN 978-1-84628-300-0. OCLC 63186849.
  5. Cross, Nigel (2007) [2006]. Designerly Ways of Knowing. Basel [u.a.]: Birkhäuser. ISBN 978-3-7643-8484-5. OCLC 255922654.

Արտաքին հղումներ խմբագրել