Մասնակից:Աբովյան Քնար/Ավազարկղ

https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%BE

Դոմինո, սեղանի խաղ, որի ընթացքում նպատակն խաղաքարերով խորանարդ հավաքել ․ Համապատասխան կեսերով միանման կետերի քանակով նշելով թվերի քանակը: Նաև սա տերմինով անվանում են նաև ուրիշ սեղանի խաղեր, նպատակ որը բաղկացած է սեղանի վրա դրված կամ հատուկ խաղային դաշտում քարեր որի վրա գրված են մեկ կամ մի քանի խորհրդանիշներ այսպիսով որպեսի նրանք միանուն խորհրդանիշներ միմիանց։ Ամեն խորհրդանիշը հավաքածուից, որպես կանոն ունի թվային արժեք: Խաղաքարերի վրայի կետիկների քանակը մեկ հավաքածույում հավասար է 168:

Դոմինայի խաղաքարերը առաջացել է հայտնի զառերից: Այդ չափի դոմինոների հավաքածուն ավանդաբար (դասական) արևմտյան դոմինոն նեռառում է քսանութ խաղաքարեր, ներկայացնելով ուղանկյուն խաղաքար: Երկարությունը երկու անգամ ավելի է լայնությունից: Նրա ճակատի կողմը գծով բաժանված է երկու քառակուսի մասերի: Յուրաքանչյուր մասը պարնակում է զրոյից մինչև վեց կետեր: Դոմինոյի հատուկ հավաքածուների մեջ կարող է միավորների քանակը հասնել մինչև ինը, տասներկուսը,տասնհինդը, կամ տասնութը:

Դոմինոյի խաղաքարերի քանակը կրկնվում է քանակը հաշվարկված է ըստ բանաձևի:(n+k−1)!/(k! ×(n−1)!) որտեղ n —տարերի քանակը, իսկ k — դրանց թիվը հանդեսում: Որպես օրինակ ունեն 2 7 խաղաքարեր {0, 1, 2,…, 6} ներառում է (7+2−1)!/(2!×(7−1)!) = 28 խաղաքարեր:

Դոմինոն շատ դեպքերում պատրաստում են պարզ կամ փղոսկրից, կառբիլայից, պլաստիկից կամ փայտից: Երբեմն դոմինոյի խաղաքարերի փոխարեն օգտագործում են թղթախաղի խաղաքարեր: Ավանդական դոմինոյի նման գոյություն ունեն այլ տեսակի խաղեր։ Բայց ավանդական դոմինոյից, այս խաղի շատ այլ տեսակներ կան:

Դոմինո խաղի արմատները գալիս են Չինաստանից,հենց այնտեղ են առաջին անգամ ի հայտ եկել պլասմասե խաղաքարեր կարմիր և սպիտակ գույնի կետերով;Չինաստանում դոմինոյի խաղի մասին առաջին հավաստի հիշատակումները թվագրվում են

13–րդ դարով [1] դոմինոյի պահպանված ամենավաղ գրառումները նույնպես թվագրվում են 12–14 դարերում: Չինաստանում դոմինոյի տեղական օրիգինալ տարբերակը դեռ շատ տարածված է: Տասնութերորդ դարում խաղը բերվեց Իտալյաից և փոփոխվեց։ Դոմինո բառը,որով խաղը կոչվում է Իտալյաում,նույն արմատն է իտալական (իտալ․domino) և լատիներեն (լատիներեն dominus) բառի հետ, որը նշանակում է վարպետ կամ տեր։ Թե ինչու դա տեղի ունեցավ , կա չորս վարկած:Փասմեռի կարծիքով դա կապված է նրա հետ որ ով առաջինը սեղանին դնի բոլոր խաղաքարերը դառնում է հաղթող: Կա նաև տեսակետ որ խաղը կոչվում է ի պատիվ սև ու սպիտակ դիմակահանդեսի հագուստների պատվին, որոնք , իրենց հերդին առաջացել են հոգևորականների հագուստներից, երորդ վարկածին համաձայն դոմինո խաղը ի տարբերություն տարբերություն այլ պատահական խաղերի թույլատրվում է կաթոլիկ վանքերում , և այնտեղ որպես կանոն ցանկացած գործ սկսվում է «Տիրոջը փառաբանելով » (Լատիներեն benedicamus Domino կամ Domino gracies) – այս բառեռը արտասանվում էին․ խաղացողի կողմից, ով ցուցադրել է առաջին «քարը»։

Կա դոմին[1].այի աշխարհի առաջնություն, որին մասնակցում են մոլորակի ուժեղագույն խաղացողները։ Առաջին առաջնությունը կայացել է 2003 թվականին Հավանայում։Միջազգային օլիմպական կոմիտեյի նա նախկին նախագահ Խուան Անտոնիո Սամարանչը նշանակվել է կազմկոմիտեյի պատվավոր նախագահ։ Հաղթող է դարձել կուբայական դուետը։ Ընդհանուր առմամբ, այս առաջնությանը մասնակցել է 168 դուետ, որն անցկացվել է Դոմինոյի միջազգային ֆեդերացիայի և Կուբայի սպորտի ինսդուբլ չկա, ապա դրանք սկսում են ոսկորից ամենափոքր միավորներով՝ սկսած 0:1-ից և հետո:տիտուտի հովանու ներքո, այսինքն. 336 մարդ՝ 17 երկրներից։ Այդ ժամանակից ի վեր մասնակիցների թիվը մի քանի անգամ աճել է[4][5]։

Խաղի կանոնները խմբագրել

Նվագում են երկուսից չորս հոգի: Երկուսի համար յոթ ոսկոր է բաժանվում, երեքի կամ չորսի համար՝ հինգ։ Մնացածը տեղադրվում է փակ արգելոցում («բազար»): Պարզ «բակային» դոմինոյում սկսում է այն խաղացողը, ում ձեռքում դուբլ ունի 1:1, իսկ եթե ոչ ոք չունի այդպիսի դուբլ, ապա ցանկացած այլ՝ աճման կարգով: Արգելվում է քայլել դուբլից 0:0 («դատարկ-դատարկ», «մերկ»): Եթե ​​ձեռքերում ոչ մի դուբլ չկա, ապա դրանք սկսում են ոսկորից ամենափոքր միավորներով՝ սկսած 0:1-ից և հետո:Հետևյալ խաղացողները զառեր են դնում համապատասխան միավորներով (1:2, 1:3, 1:*, ...): Եթե ​​խաղացողը չունի համաՀնարավոր է խաղն ավարտել «ձկան» միջոցով՝ այսպես է կոչվում հաշվարկի արգելափակումը, երբ յուրաքանչյուր խաղացողի ձեռքում դեռ ոսկորներ կան, բայց ոչ ոք հայտնելու ոչինչ չունի։

Արգելափակելիս («ձուկ») հաղթողը պատկանում է նրան, ով իր ձեռքում ունի ամենաքիչ միավորները.պատասխան ոսկորներ հաջորդ քայլի համար, նա պետք է այն փնտրի պահեստում («գնա շուկա»). նա ընտրում է մեկ դոմինո «շուկայից» մինչև ցանկալի թվով ոսկորը դուրս չգա կամ դուրս գա։ մինչեւ «այլեւս բազար չկա»։ Այնուհետև խաղացողը բաց է թողնում իր հերթը («գլորվում») և հաջորդը գնում է:Խաղն ավարտվում է այն ժամանակ, երբ խաղացողներից մեկը դուրս է հանում վերջին ոսկորը, այսինքն՝ իր ձեռքում ոչ մի դոմինո չունի։ Հաջորդիվ հաշվվում են նրա գործընկերների մոտ մնացած միավորները, որոնք անցնում են հաղթողի ակտիվին։ Սովորաբար խաղը խաղացվում է մինչև 200, 300, 500 միավոր համաձայնությամբ։ Եթե ​​մրցակցին «ձեռքի տակ» ունի միայն մեկ դուբլ 0:0, ապա դա համարվում է 25 միավոր (եթե առկա է որևէ այլ ոսկոր, ապա «դատարկ-դատարկը» որևէ կերպ հաշվի չի առնվում):Անկախ խաղի տեսակներից, եթե խաղացողներից մեկն իր ձեռքում ունի զույգերի հավաքածու (բոլոր զառերը կրկնակի են) կամ բոլոր զառերը նույն կոստյումով են (օրինակ՝ հինգ կամ յոթ եռյակ), ապա. այս դեպքում տեղի է ունենում զառերի պարտադիր վերաբաշխում:

Խաղի տեսակները

Արևելքում հայտնի են ավելի քան 40 տարբեր խաղեր դոմինոյով։ Կան գունավոր ոսկորներով դոմինոներ, որտեղ գույնը նշանակում է արժանապատվություն։ Խաղերի անվանումները ծայրաստիճան բանաստեղծական են՝ «մեխակներ մշուշի մեջ», «մտնել պագոդա», «գազելային ցատկ»։ Մանրամասների համար տես չինական դոմինոները:

Ռուսաստանում լայն տարածում են գտել խաղի մի քանի տեսակներ, որոնք տարբերվում են միմյանցից միավորներ հավաքելու եղանակներով, հաղթանակի պայմաններով և այլն։

Այծ

Խաղի ամենատարածված տեսակը.

Խաղը խաղում են 2-ից 4 խաղացողներ։ Յուրաքանչյուր խաղացող ստանում է 7 սալիկ: Խաղացողը սկսում է խաղը 1:1 դուբլով չորս խաղացողներով խաղում, կամ ամենափոքր դուբլով՝ այլ դեպքերում:Արգելոցից վերջին ոսկորը չի վերցվում. Հաջորդ խաղարկությունը սկսում է այն խաղացողը, ով հաղթել է նախորդ փուլում կամ հայտարարել է «ձուկ»: Յուրաքանչյուր խաղարկությունում պարտվողները նշում են իրենց հաշվի վրա մնացած ոսկորների միավորների քանակը: Ձայնագրումը սկսելու համար հարկավոր է հավաքել առնվազն 13 միավոր։Խաղացողների թողած հավասար միավորների դեպքում «ձկան» դեպքում հայտարարվում է «ձու»։ Վերագրվում է հաջորդ փուլում պարտվողին կամ «ձկան» դեպքում ավելի շատ միավորներ մնացած խաղացողին։ Ամենաշատ միավորներ հավաքած խաղացողը հաջորդ փուլից առաջ խառնում է քարերը: «Ձվերի» դեպքում երկու խաղացողներն էլ խանգարում են (երկու խաղ), եթե մասնակցում են ավելի շատ խաղացողներ, ապա այն դեպքում, երբ երրորդ խաղացողին ավելի շատ միավոր է մնացել, քան «ձվերը», խանգարում է նա, ով ավելի շատ է:

Այն խաղացողը, ով առաջինը վաստակում է 101 միավոր, հայտարարվում է «այծ»՝ պարտվող:

Չորս խաղացողներ կարող են խաղալ զույգերով. միմյանց հակառակ նստած անկյունագծով նրանք խաղում են մեկ թիմում:

Ծովային այծ

Դինամիկ խաղ, հաճախ ավելի դժվար, քան այծը: Խաղն անցկացվում է 2-4 խաղացողներով։ 4 խաղացող կարող է խաղալ զույգերով, կամ յուրաքանչյուրն իր համար:

Խաղը սովորական («ցամաքային») այծից տարբերվում է հետևյալ կանոններով.

1. Խաղը բարձրանում է մինչև 125 միավոր:

2. Այն խաղացողը, ում ավելի շատ միավոր է մնացել քարերի վրա, համարվում է վազքի պարտվողը: Միայն նա է միավորներ գրանցում։ Մյուս խաղացողները չեն գրանցում իրենց միավորները:

3. Խաղը պարտվում է, երբ խաղացողներից մեկը վաստակում է 125 կամ ավելի միավոր: Միաժամանակ շնորհվում է «Այծ» (ծովային) կոչումը։

4. Խաղացողի գրանցումը սկսվում է, երբ նա վաստակում է առնվազն 25 միավոր: 25-ից պակաս - միավորներ չեն գրանցվում. Եթե ​​խաղացողի ձեռքում միայն մեկ քար մնա 0:0, ապա նա կվաստակի 25 միավոր; եթե միայն մեկ քար է մնացել 6:6 - 50 միավոր. Եթե ​​0:0-ը և 6:6-ը մնան միաժամանակ, ապա գրանցվում է ընդամենը 12 միավոր: Եթե ​​խաղացողներն իրենց ձեռքերում ունեն նույն թվով միավորներ (այսպես կոչված՝ «ձու»), ապա դրանք ամփոփվում են և գրանցվում պարտվողին հաջորդ վազքում (այսինքն՝ «ձուն» խաղարկվում է):

5. Խաղի առաջին մուտքը կատարվում է շաբաթվա ընթացիկ օրը՝ երկուշաբթի՝ 1:1, երեք՝ 2:2, չորեքշաբթի՝ 3:3, հինգշաբթի՝ 4:4 և այլն: Քանի դեռ ձայնագրությունը չի սկսվել, գրառումը կրկնվում է, բայց ոչ ավելի, քան 3 անգամ։ Եթե ​​մուտքը գնացել է, հաջորդը, ով մտնում է, ինքն է ընտրում քարը, որ ներս մտնի։ Եթե ​​ռեկորդ չկա, խաղը նորից սկսվում է ցանկալի «շաբաթվա օրից»: Եթե ​​առաջին երեք վազքում խաղացողներից ոչ մեկը ռեկորդ չի ունեցել, ապա հաջորդ (4-րդ) զանգը կատարվում է «արագ»՝ 50 միավորով (քարից 6:6): Խաղի ավարտից հետո հաջորդ խաղը սկսվում է հաջորդ «շաբաթվա օրվան» համապատասխանող քարով։ Բայց ավելի հաճախ վիճակահանությունը կատարվում է 1:1-ից մինչև 6:6, անկախ շաբաթվա օրվանից:

6. Մուտքը 6։6 և 0։0՝ «արագ մուտք»։ Զանգ 6:6-ին - պարտվողի համար գրանցվում է 50 միավոր: Անցնելով 0:0 - պարտվողի համար գրանցվում է 75 միավոր։

7. Ներխուժողը, եթե ունի համապատասխան քարեր, կարող է ձեռքը սկսել՝ ներս մտնելով միաժամանակ 0:0 և 6:6: Նման ձեռքը հայտարարված է «անսարք»: Որտեղ:

ա) յուրաքանչյուր հաջորդ խաղացողը ներս մտածից հետո պարտավոր է դնել 2 քար՝ յուրաքանչյուր կողմից մեկական.

բ) հենց որ հաջորդ խաղացողը հնարավորություն չունենա դնելու 2 քար, ապա հետագա քայլերն անցնում են սովորականի ՝ 1-ական քար;

գ) 6:0 քարը կարող է տեղադրվել ցանկացած շարժման վրա, մեկնարկային քարերի միջև 6:6 և 0:0 բացվածքում (ներառյալ խաղն ավարտելը դրանով).

դ) «արտահերթ» մուտքից պարտվողը ստանում է «Արտասովոր այծ» կոչում.

ե) խաղի հետագա վազքերը շարունակվում են «արտահերթ» առաջվա պես՝ բոլոր խաղացողների հաշվի շարունակությամբ: Զանգահարողը մնում է ծեր (նա, ով պետք է մտներ հաջորդ փուլ):

8. Մուտքային խաղացողն իրավունք ունի մտնել 6:6 կամ 0:0 (արագ մուտք), եթե բոլոր մյուս խաղացողներն արդեն ունեն ռեկորդ: 6:6, 0:0 և «արտասովոր» մուտքի դեպքում «ձկնորսություն» չի թույլատրվում: Եթե ​​«արագ» կամ «արտասովոր» մուտքի արդյունքում դուք դեռ ստանում եք «ձուկ», գրառումը վերարտադրվում է: Տվյալ դեպքում առաջատար քարը (6:6, 0:0 կամ երկուսն էլ) չի մասնակցում դոմինոյի խառնմանը, այլ վերցնում է մտնողը:

9. Մուտքն ավարտվում է 6:6-ով - պարտվողի համար գրանցվում է 100 միավոր, 6:6-ով ավարտածի համար բոլոր միավորները հանվում են մինչև 0:

10. Վազքը ավարտվում է 0:0 («կախված սնոտ») - խաղն ավարտվում է, և պարտվողը (քարերի վրա ավելի շատ միավորներով) ստանում է «Սնոտ այծ» տիտղոսը՝ անկախ իր ռեկորդի միավորներից:

11. Մուտքն ավարտվել է միաժամանակ 6:6 և 0:0 - խաղն ավարտվում է, իսկ պարտվողին (քարերի վրա ավելի շատ միավորներով) շնորհվում է «Ծովակալ» կոչումը:

12. Դուք կարող եք մեկնել միաժամանակ 2 խոռոչով:

13. Եթե ռեկորդում խաղացողներից մեկն ունի 124 միավոր, մուտքը եղել է 0:0 կամ 6:6, և այս խաղացողը պարտվում է, ապա նրան շնորհվում է «Կախովի այծ» կոչում:

14. Եթե հանձնվելուց հետո խաղացողներից մեկի ձեռքում կա 5 և ավելի խոռոչ, կամ նույն «կոստյումի» 6-7 քար, ապա կատարվում է փոխանցում, իսկ նա, ով ունի խոռոչներ կամ «երկար կոստյում». խառնում է քարերը («հանգստացնում է ձեռքերը») »:

15. Ամենահետաքրքիր խաղը 2×2 զույգերով է, երբ թիմի խաղացողները կարող են խաղալ զուգընկերոջ հետ միասին: Զույգ խաղում ամփոփվում են պարտվող զույգի ձեռքում մնացած միավորները։

16. «Ծովային այծի» խաղը կարող է շատ արագ ավարտվել.

միանգամից՝ «փռփած այծ», «ծովակալ», «արտասովոր այծ»;

երկու «արագ» վազքում՝ 6:6 + 0:0 (125 միավոր), կամ 0:0 + 0:0 (150 միավոր);

երեք «արագ» վազքում՝ 6:6 + 6:6 + 6:6 (150 միավոր), կամ 6:6 + 6:6 + 0:0 (175 միավոր):

17. Խաղի մնացած կանոնները («ձուկ» և այլն) նման են պարզ «Այծին»: «Snotty Goat»-ը հաճախ հոմանիշ է «Bald Goat»-ի հետ:


Մի տեսակ խաղ՝ այծին մոտ կանոններով։ Խաղացողների թիվը երկուսից չորսն է: Չեչևե անվանումը առաջացել է CHCHV հապավումից, որը նշանակում է «մարդից մարդ գայլ» (քանի որ խաղացողները զույգերով չեն խաղում մեկ թիմում, այլ յուրաքանչյուրն իր համար)։ Խաղացողները վերցնում են 7 զառեր, եթե դրանք 4-ից պակաս են, 6-ը, եթե կա 4: Մնացած ոսկորները «շուկան» են։

Այն խաղացողը, ում ձեռքում ունի 1-1 դուբլ, սկսում է խաղը, եթե չկա, ապա 2-2 և այդպես մինչև 0-0 (մերկ դուբլ): Առաջին դուբլը չի ​​կարող փակվել:«Բազայից» (առաջին սեթ կրկնակի) կարելի է քայլել չորս ուղղությամբ, ապագայում այդ ուղղությունները կարող են «փակվել»։ Եթե ​​խաղացողը ունի մի քանի կրկնօրինակներ, ապա նա կարող է դրանք տեղադրել միանգամից, իսկ մի մասը կարող է բացվել, ոմանք՝ ոչ; կամ բոլորը փակ են, կամ բոլորը բաց:Եթե ​​խաղացողը չունի համապատասխան ոսկոր, նա պետք է գնա «շուկա» և իր հայեցողությամբ վերցնի ոսկորները, մինչև ճիշտը գտնի։Եթե ​​խաղացողը չունի համապատասխան ոսկոր, իսկ «շուկան» դատարկ է, նա «թակում է»՝ բաց է թողնում քայլը:Եթե ​​խաղացողն ավարտում է մերկ դուբլով (0-0), ապա նրանից բացի բոլորը դառնում են այծ։Եթե ​​խաղացողն ավարտում է 6-6 դուբլով, ապա բոլորը, բացի նրանից, ստանում են 50 միավոր:Եթե ​​խաղացողը ձեռքին ունի մերկ դուբլ (0-0), և այն չի խաղացել խաղացողի կողմից, ապա խաղացողին տրվում է 25 միավոր:Եթե ​​խաղացողը ձեռքին ունի դուբլ 6-6, և այն չի խաղացել խաղացողի կողմից, ապա խաղացողը վաստակում է 50 միավոր: «Այծի» կոչումը տրվում է այն խաղացողին, ով վաստակել է 101 միավորից ավելի։

Վաստակավորումը գնում է դեպի այն խաղացողը, ով ունի ամենաշատ միավորները: Օրինակ՝ Վասյան ունի 23 միավոր, Ալենան՝ 25, Ալենան ելքի ժամանակ ստանում է 25+23=48 միավոր։Ձեռքը կորցրածը խանգարում է զառերին։Նա, ով ավարտեց ռաունդը, առաջինն է սկսում շարժումը, իսկ շարժումը կարելի է սկսել ցանկացած ոսկորից։

Սպորտային Դոմինո

Մի տեսակ խաղ՝ այծին մոտ կանոններով։ Խաղը խաղում է 4 խաղացող զույգերով։

Հիմնական տարբերությունները.Մուտքը հաջորդականությամբ.Բռունցքները տեղադրվում են ստենդների վրա:Խաղացվում են որոշակի թվով ձեռքեր՝ չորսի բազմապատիկ (4, 8, 12 և այլն):Հաղթում է այն զույգը, որը հավաքում է մրցակցի ամենաշատ միավորները:

Ավանակ

Դինամիկ խաղ 2-4 հոգու համար։ Արտաքնապես այն կարող է նմանվել ստորև նշված Հեռախոսին, սակայն խաղի կանոններն ավելի մոտ են Այծին։Խաղը տարբերվում է Այծից հետևյալ կերպ.Առաջին բացահայտված կրկնակի վրա դուք կարող եք չորս կողմերից ամրացնել ծնկները:

Եթե ​​խաղացողը հնարավորություն ունի յուրաքանչյուր կողմում դուբլ տեղադրել (2, 3 կամ 4 դուբլ), ապա նա կարող է դրանք տեղադրել միաժամանակ:Դուբլ տեղադրող խաղացողն իրավունք ունի այն «փակել» (սալիկը շրջված է դեմքով ներքև, դրա պատճառով խաղի անվանման տարբերակներից մեկը «closers» է): Միևնույն ժամանակ, այս կողմից մատների հետագա բացահայտումն արգելված է։ Միաժամանակ մի քանի դուբլ տեղադրելիս խաղացողն իրավունք ունի փակելու կամ բացելու ցանկացած թվով դուբլ:

Եթե ​​առաջին քայլը դուբլ չէր և մինչև չգրանցվեր գոնե մեկ դուբլ, ապա հաջորդ խաղացողն իրավունք ունի միաժամանակ երկու դուբլ փակելու: Այստեղ ավարտվում է ոչ-ոքին, և տեղի է ունենում սովորական հաշիվը:

Միավորը նույնն է, ինչ Կոզլեում. խաղը մինչև 101 է, գրանցելու համար անհրաժեշտ է 13 միավոր հավաքել, 13-ից պակաս ամեն ինչ «հիշվում է» և վերակայվում է միայն այն դեպքում, եթե հաջորդ խաղարկությունում այս խաղացողի համար ոչինչ չի գրանցվում և հիշվում:

Հեռախոս

Տներ, կետ, լու, անշնորհք արջ, հինգ-հինգ, նշում [աղբյուրը նշված չէ 1577 օր]

Խաղը ներառում է 2 կամ 4 խաղացող (կարող եք խաղալ երեք խաղացողով, մնացած 7 ոսկորները այն «բազարն» են, որտեղից պետք է ոսկորները վերցնել, եթե գնալու բան չկա): Յուրաքանչյուր խաղացող ստանում է 7 սալիկ: Առաջին կրկնակի հավաքածուն հայտարարվում է «տուն»: Դրան կարող եք ոսկորներ ամրացնել ևս 2 կողմից և արդյունքում խաղը շարունակվում է 4 կողմից։ Թույլատրվում է միաժամանակ տեղադրել մինչև չորս դուբլ (յուրաքանչյուր կողմից մեկական) 1 քայլում։ Խնջույքը սկսվում է նրանով, ով ունի 0-0 (մերկ, դատարկ-դատարկ):

Հետագա խաղերում նա, ով ավարտեց նախորդը, սկսում է խաղը, և այդպես շարունակվում է մինչև խաղի ավարտը: Պետք չէ կրկնակի գնալ, կարող եք քար դնել 6-4 կամ 0-5 և անմիջապես գրանցել ձեր ակտիվում համապատասխանաբար 10 կամ 5 միավոր։

Օրինակ երկու խաղացողների վրա.Առաջին խաղացողը ակտիվի մեջ դնում է 3-2 (3+2=5 հինգ միավոր), երկրորդ խաղացողը կարող է վերցնել տասը միավոր, եթե նա միանգամից երկու դուբլ է դնում՝ 2-2 և 3-3 (2+2+3+3=): 10 միավոր): Խաղացողը կարող է միավորներ չվերցնել և փակել մեկ դուբլ, բայց առաջին փակ դուբլը կլինի տունը:

Այսպիսով, երկրորդ խաղացողը գրանցեց երկու դուբլ՝ 2-2 և 3-3: Առաջին խաղացողը միավորներ հավաքելու համար կարող է զառերը դնել 2-4 կամ 3-6 (օրինակ՝ նա դրել է 2-4, ինչը նշանակում է, որ կրկնակի 2-2-ը տունն է (առաջին փակվածը) ստացվել է։ այսպես՝ 3+3+4= 10, տասը միավոր, կրկնապատկել 2-2, իսկ մատանի մյուս ծայրը՝ 2-4, չի հաշվվում):

Երկրորդ խաղացողը միավորներ հավաքելու համար պետք է տեղադրի 3-6 կամ 3-1 սալիկ (1 + 4 = 5 միավոր); այս դեպքում տունը (մեր դեպքում 3-3) չի հաշվվում։ Նման դեպքում մյուս խաղացողը կարող է սալիկը տեղադրել երրորդ կողմում: Խաղացողները կարող են դուբլով ծածկել տան բոլոր չորս կողմերը միանգամից: Այն խաղացողը, ով մնում է քարերով կամ իր ձեռքում մեծ քանակությամբ միավորներով (ոչ հաշիվների վրա), պարտվել է:

Օրինակ:

Մնացել է երկու քար՝ 6-4 և 5-3, ընդհանուր՝ 18, ինչը նշանակում է, որ 15 դուրսգրում (կլորացում), այս խաղում պարտքեր չկան։

Խաղը հասնում է մինչև 225 միավորի (իրականում դա մաքուր պայմանականություն է. կան խաղի շատ տարածաշրջանային տարբերակներ, օրինակ՝ մինչև 151, ամեն ինչ կախված է պայմանավորվածությունից): Ամենաքիչ կորցրած միավոր ունեցող խաղացողը: Այս խաղի համար հարմար է օգտագործել հաշվապահական աբակուսը։ Կարելի է (և ավելի հետաքրքիր) խաղալ չորսով (երկուսը երկուսի դեմ), խաղի և միավորների սկզբունքը չի փոխվում, միայն միավորների հավաքումն ու հանումը ամփոփվում է երկուսի համար։Սա դոմինոյի անգլերեն տարբերակն է։


Երկու խաղացող յոթ քար են վերցնում: Եթե ​​խաղում են երեք կամ չորս խաղացողներ, բաժանվում է հինգ քար։ Մտնողը սկսում է ցանկացած քարից։ Առաջին կրկնակը, որը հայտնվում է դասավորության մեջ, բացում է քառակողմ շղթա: Հետագա ոսկորները կցվում են ոչ միայն աջից և ձախից, այլև վերևից և ներքևից:Այս խաղում միավորները շնորհվում են, երբ ազատ խաղակեսերի գումարը հինգի բազմապատիկ է: Յուրաքանչյուր հինգի համար խաղացողը հաշվվում է 5 միավոր: Կրկնապատկվում է, բացառությամբ առաջինի, խաղացողը հավաքվում է վեր ու վար, ինչպես իրեն հարմար է: Խաղի վերջնամասում նա ստանում է 10 միավոր։ Արգելափակված հաշվարկով հաղթում է նա, ով իր ձեռքում ամենաքիչ միավորն ունի։ Հաղթում է մի քանի միավոր, որը հավասար է իր միավորների տարբերությանը և մյուս խաղացողների միավորների հանրագումարին, որը կլորացվում է մինչև հինգը: Սովորաբար խաղում են մինչև 200 միավոր:

Գենեալ գենեալ այծԽաղը խաղում է 4 հոգի, որոնք տեղակայված են անկյունագծային թիմերում (A, C և B, D): Յուրաքանչյուրին տրվում է 7 սալիկ։

Միևնույն թիմի խաղացողները կարող են միմյանց ուղարկել տեղեկատվություն իրենց ձեռքերում 0x0 և/կամ 6x6 ոսկորների առկայության մասին (0x0 աչքով է անում, 6x6 փչում է այտը):

Ամեն դեպքում, խաղը սկսվում է 1x1-ով։ «Ձուկ» չի թույլատրվում, այսինքն՝ «ձկան» (փակուղի) վերջացող կլորը չի հաշվվում։ Խաղն անցկացվում է երկու ծայրով (երկու ուղղությամբ՝ առանց փակվելու): Խաղի նպատակն է այն ավարտել 0x0 և/կամ 6x6 զույգերով: Խաղն ավարտվում է ցանկացած դեպքում, եթե խաղացողներից մեկի սալիկը վերջանում է: Պարտվողը, որպես պարտվող, խանգարում է ծնկներին: 0x0 և/կամ 6x6 սալիկներով խաղի վերջում պարտվողը հայտարարվում է «Գեներալ»: Պարտվողը նա է, ում հերթն իր հերթին հետևում է նրան, ով ավարտեց խաղը։

Միավորները չեն պահպանվոԽաղը կարող են խաղալ նաև 2-ից ավելի թիմեր, այսինքն՝ 4, 6, 8 հոգի և այլն։ A, C և B, D թիմերը խաղում են, իսկ D, E թիմերը սպասում են իրենց հերթին: Եթե ​​թիմերից մեկը պարտվում է 2 անգամ, այն զիջում է մյուս խաղացողներին։ Եթե ​​թիմերից մեկը հենց սկզբում ստանում է «Գեներալը», ապա այն զիջում է հաջորդ թիմին։

Փաստորեն, «գեներալը» համարվում է այն պարտվողը, ում «կախել են» միանգամից և՛ 0x0, և՛ 6x6:

Խաղի մեկ այլ տարբերակում ձեզ հարկավոր է միայն ավարտել խաղը կրկնակի 0x0-ով` «մերկ» կամ «ճաղատ»: Պարտվող թիմին անվանում են նաև «մերկ»: Միևնույն ժամանակ, չի կարելի զուգընկերոջը ցույց տալ 0 × 0 կամ 6 × 6 առկայություն ձեռքի տակ, և գործում է նաև «ընդհանուր» կանոնը. եթե ձեռքի տակ են 0 × 0 և 6 × 6, ապա նրանք հակված են: ավարտել այս երկու դուբլով՝ «ընդհանուր».

Յոթ

Նրանք խաղում են երկու կամ ավելի հոգուց, բայց հետաքրքրությունը կորչում է, երբ կան հինգ և ավելի խաղացողներ: Գործարկվել է յոթ քարից կամ պակաս, մեծ թվով խաղացողներով, հաշվի առնելով շուկայում քարերի պարտադիր ավելի փոքր մնացորդը դեմքով դեպի ներքև: Խաղն անցկացվում է 2 ծայրերում՝ առանց փակման իրավունքի։

1-1 դուբլի սեփականատերը խաղը սկսում է այս դուբլով, կամ հաջորդ դուբլը՝ աճման կարգով, խաղացողների ձեռքում 1-1-ի բացակայության դեպքում: Հաջորդ խաղացողի հերթը ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ է:

Երկու ծայրերում միավորների գումարը, որը հավասար է 6-ի, խաղացողին իրավունք է տալիս կատարել ևս մեկ քայլ:

Ընդհանուր 7-ով շրջանագծի հաջորդ խաղացողը «շուկայից» վերցնում է 2 քար։ Երբ շուկան չորանում է, խաղացողը պատահական քարեր է վերցնում այն ​​խաղացողից, ով դրել է յոթը՝ դեմքով ներքև:

Եթե ​​խաղացողի քայլն անհնար է պահանջվող անվանական արժեքներով քարի բացակայության պատճառով, խաղացողը «շուկայից» վերցնում է միայն մեկ քար.

1. Եթե այս քարը չի տեղավորվում, հերթը անցնում է շրջանագծի հաջորդ խաղացողին:

2. Եթե ​​այս քարը դնելիս 6-ի գումարը պակասում է, ապա խաղացողը շարունակում է քայլը, իսկ եթե անհրաժեշտ քարը նորից ձեռքի տակ չէ, խաղացողը պետք է նորից վերցնի քարը «շուկայից»:

3. Երբ շուկան չորանում է, հերթը անցնում է հաջորդ խաղացողին:

  • Կրկնակներ ունեցող ծայրերը գումարելիս գումարվում են երկյակների անվանական արժեքները (0-0=0; 1-1=2; 2-2=4;… 6-6=12):
  • Խաղն ավարտվում է, երբ խաղացողներից մեկի քարերը վերջանում են կամ երբ հայտարարվում է «ձուկ» (նույն դավանանքի քարերը թողել են խաղը և փակել երկու ծայրերը): Այն խաղացողը, ով իր ձեռքում գտնվող քարերի վրա ամենաշատ միավորներն ունի, պարտվում է (բոլոր դուբլերը, առանց բացառության, հաշվելիս հաշվվում են որպես 10 միավոր)։ Պարտվողը գրանցվում է որպես «փայտ»։
  • Հաջորդ խաղը սկսում է նախորդ խաղն ավարտած խաղացողը կամ «ձկնորսը»:
  • Երեք «փայտ» խփած խաղացողը խաղից դուրս է։ Սկսելով նոր խաղ՝ խաղացողները վերցնում են նույն քանակությամբ քարեր, ինչ առաջինում: «Կուսակցությունը» հայտարարվում է, երբ բացահայտվում է բացարձակ հաղթողը։
  • Նոր խաղ՝ խաղացողների նույն սկզբնական կազմով, սկսում է դուբլի սեփականատերը՝ 2-2՝ այս դուբլը, և խաղացողների ձեռքում 2-2-ի բացակայության դեպքում խաղը սկսվում է հաջորդ դուբլով։ աճող կարգ՝ այն տիրապետողի կողմից։
  • Տեղափոխման օրինակ՝ 1-ին խաղացող՝ (1-1); 2-րդ խաղացող՝ (1-1)(1-4)_2+4=6-կրկնվող քայլ, (2-1)(1-1)(1-4)_2+4=6-կրկնվող քայլ, (2-1) )(1-1)(1-4))(4-5)_2+5=7; 3-րդ խաղացողը վերցնում է 2 քար շուկայից (վերցնում է շուկայի վերջում գտնվող 2-րդ խաղացողից) և բաց է թողնում հերթը:
  • Եթե ​​խաղացողը երեք կամ ավելի անգամ անընդմեջ շարժվել է, ապա նա կարող է անընդմեջ տեղափոխել երկու խաղաքար:

Այլ դոմինո խաղեր

Դասական դոմինոն ունի 28 կտոր կետեր կամ թվեր 0-ից 6-ը: Այն նաև կոչվում է Double-6 դոմինո: Կան խաղեր դոմինոյի այլ հավաքածուներով: Նրանք տարբերվում են ոսկորների քանակով, ձևով, սիմվոլներով հատվածների քանակով, հատվածների գույնով և խորհրդանիշների հավաքածուով։0-ից n կետերով կամ թվերով դոմինոների հավաքածուն պարունակում է ոսկորներ. Հնարավոր է օգտագործել լրացուցիչ չիպեր և նույնիսկ խաղադաշտ, որը սահմանափակում է քայլերի քանակը:

Մանկական դոմինո

Դասական դոմինո, որն օգտագործում է կետերի փոխարեն յոթ խորհրդանիշների (տառեր, թվեր), գծագրեր (կենդանիներ, բույսեր և այլն) կամ ծաղիկների հավաքածու:

Դուբլ–3 դոմինո

Դասական դոմինո, որը պարունակում է 10 զառախաղ՝ 0-ից 333 կետերով կամ թվերով:

Դուբլ –6 դոմինո

Դասական դոմինո, որը պարունակում է 28 սալիկներ՝ 0-ից 6-ը կետերով կամ թվերով:

Դուբլ –9 դոմինո

Դասական դոմինո, որը պարունակում է 55 սալիկներ՝ 0-ից 9-ը կետերով կամ թվերով:

Դուբլ –12 դոմինո

Դասական դոմինո, որը պարունակում է 91 սալիկներ՝ 0-ից 12-ը կետերով կամ թվերով:

Դուբլ –15 դոմինո

Դասական դոմինո, որը պարունակում է 136 սալիկներ՝ 0-ից 15 կետերով կամ թվերով:

Դուբլ –18 դոմինո

Դասական դոմինո, որը պարունակում է 190 սալիկներ՝ 0-ից 18 կետերով կամ թվերով:

Մեքսիկական գնացք

Խաղ, որն օգտագործում է դասական դոմինոյի հավաքածուներից մեկը Double-6-ից մինչև Double-18 (սովորաբար Double 9 կամ Double-12) և լոկոմոտիվներ ներկայացնող մի քանի խաղաքարեր: Խաղի նպատակն է ազատվել ձեր սալիկներից՝ դրանք դնելով առանձին շղթայի մեջ, որը կոչվում է ձեր գնացք, կամ կոլեկտիվ շղթայում, որը կոչվում է մեքսիկական գնացք:

Սուպեր գնացք

Մեքսիկական գնացքի խաղի տարբերակ, որը պահանջում է զառերի լրացուցիչ հավաքածու, որոնց վրա մեկ կամ երկու կողմերում պատկերված է կարմիր լոկոմոտիվ: Լրացուցիչ զառերը ներառում են՝ սալիկ երկու լոկոմոտիվով, զառերի հավաքածու լոկոմոտիվով և այս դոմինոյի թվանշաններից յուրաքանչյուրը, լոկոմոտիվով զառերի հավաքածու և տառ-խորհրդանիշ, որը հուշում է խաղացողների կողմից որոշ լրացուցիչ գործողություններ: Այսպիսով, Double-12 հավաքածուն պահանջում է 21 լրացուցիչ ոսկոր:

Չինական դոմինո

Չինական դոմինոներն օգտագործում են 32 ուղղանկյուն սալիկ: Կետերի վրա կիրառվում են մեկից վեց կետեր, առանց կետերի նշան (կեղծ) չի օգտագործվում: Ոսկորները բաժանվում են ռազմական (10 ոսկոր) և քաղաքացիական (11 ոսկոր, յուրաքանչյուրը երկու կտոր): Չինական դոմինոյի ոսկորների կետերը բազմագույն են (սպիտակ և կարմիր):

Եռանկյուն դոմինո

Եռանկյուն դոմինո (trimino, triomino, triodomino, Tri-Ominos) սեղանի խաղ է, որը պարունակում է 56 եռանկյուն դոմինո: Ծնկների անկյուններում կան թվեր կամ կետեր 0-ից 5-ը: Թվերը դասավորված են աճման կարգով ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ: Ոսկորները դրված են այնպես, որ եզրերով դիպչեն միմյանց, և այդ եզրերի անկյուններում թվերը համընկնում են։ Մահացուի արժեքը որոշվում է նրա անկյունների կետերի գումարով: Խաղի դասական կանոնները ներառում են տուգանք շուկայից զառեր վերցնելու համար և բոնուսային միավորներ բոլոր երեք գագաթներին դիպչելու համար: Խաղի կոմերցիոն հասանելի տարբերակներում արտադրողի կանոնները կարող են զգալիորեն տարբերվել դասականներից:

Յունիկոդում դոմինոյի խորհրդանիշներ

Յունիկոդում, սկսած 5.1 տարբերակից, կան դասական դոմինոյի նշաններ, որոնք տեղակայված են 1F030-1F09F տարածաշրջանում:

Տես նաև












«ՈՒրախ գնդիկներ» ռուսական ամիմացիոն սերիալ ստեղծել է Անատոլի Պրոխովըի,Իլյա Պապովի և Սալավաթ Շայինխորովի կողմից:Սերիալ պատմում է զվարճալի գնդիկների արկածների մասին ՝ գնդաձև մարդակերպ արկածների, որոնք հայտնվում են տաևբեև իրավիճակներում:Սերիալը ունի 6 հառարձակվել է 2004թ. մայիսի 17:

Սերիալը գովաբանվեց իր գրողների համար[3][4], դրվագների ժանրերի բազմազանությամբ (ներառյալ շարքի փիլիսոփայական կողմը[5]), այլ ստեղծագործությունների հղումների առկայությամբ և տեսողական ոճով, բայց քննադատվեց գեղարվեստական ​​պրիմիտիվիզմի համար[6] ] և երկրորդական մտադրությունը[7] [2][8], համեմատած ոչ մանկավարժական շարքի հետ[9], նշել են տեխնիկական սահմանափակումներ[6]: Շոուի վերսկսմամբ նշվեց, որ նոր եթերաշրջանը պահպանում է սերիալի տոնը[10][11], որը եղել է մինչև շոուի դադարեցումը, և բարձրացնում է ընթացիկ թեմաներ[10][11][12], որ ժամանակակից իրողությունների հետ «սիրախաղ» չկա[11][ 12]Գնացեք «Քննադատություն» բաժինը։

Սերիալը առաջադրվել է «Ոսկե արծիվ» և «Իկարուս» մրցանակների։ Շարքի ստեղծողներն արժանացել են Ռուսաստանի Դաշնության Պետական ​​մրցանակի Գնացեք «մրցանակներ և անվանակարգեր» բաժինը։ Մուլտֆիլմի հիման վրա ստեղծվել է «Շարարամ» բազմախաղացող համակարգչային խաղ Գնացեք «Ապրանքներ և այլ ապրանքներ» բաժինը։ Բացի հիմնական սերիալից, թողարկվել է լիամետրաժ մուլտֆիլմ-պրիքվել «Smeshariki. Սկիզբ» և մուլտֆիլմի շարունակություններ «Smeshariki. The Legend of the Golden Dragon» եւ «Smeshariki. Deja Vu», ինչպես նաև մի շարք կրթական և մշակութային ուղղվածության շարքեր («Նոր արկածներ», «Pin Code») Անցեք «Հարակից նախագծեր» բաժինը։

Հայտնի սերիալ

Դրվագների մեծ մասում գործողությունները տեղի են ունենում հորինված վայրում՝ Երիցուկի հովտում։ Այնուամենայնիվ, որոշ դեպքերում հերոսները կարող են ապրել ամայի կղզում, լողալ ծովում, ճամփորդել անապատով, բարձրանալ լեռ և այլն: Սյուժեն հիմնված է անսպասելի իրավիճակների վրա, որոնց բախվում են հերոսները, և որոնց երեխան կարող է հանդիպել առօրյայում: կյանքը[13]։ Հերոսների մեջ բացասական կերպարներ չկան, բոլորն ապրում են «աշխարհ առանց բռնության» սկզբունքով։

  1. «История игры домино». Արխիվացված է օրիգինալից 2017-04-24-ին. Վերցված է 2017-07-25-ին. {{cite web}}: Unknown parameter |deadlink= ignored (|url-status= suggested) (օգնություն)

Հերոսներ

  • Անտոն Վինոգրադով–Նապաստակ

Կենսուրախ, շփվող ու չարաճճի նապաստակ։ Անհանգիստ ուրախ մարդ, որը լցված է գաղափարներով և ցանկություններով:

Վլադիմիր Պոստնիկով–Ոզնի

Նապաստակի հարևանն ու լավագույն ընկերը, ում կասկածելի արկածները նա հավանություն չի տալիս, բայց անընդհատ ներքաշվում է դրանց մեջ: Լավ դաստիարակված, ամաչկոտ, երբեմն կասկածամիտ, ունի սկանդինավյան բնավորություն և փիլիսոփայական մտածելակերպ:

  • Սվետլանա Պիսմիչենկո–Խոզուկ

Ինքնասիրահարված,կամակոր և նեղացկոտ խոզուկ,Նա փորձում է հասուն և անդիմադրելի երևալ, «երազում է բեմի, փառքի, քաղցրավենիքի և միլիոն երկրպագուների մասին»։ Կոկետ, հետաքրքրասեր և համոզված, որ «աղջիկը պետք է առեղծված ունենա, իսկ ավելի լավ՝ գաղտնիք»։

  • Վադիմ Բաչանով–Բառաշ

Քնարական բանաստեղծ, գեղարվեստական ​​բնույթ, մելանխոլիկ, ռոմանտիկ։ Բոլորի ուշադրությունը հրավիրում է իր «դժբախտության ու անհասկանալիության» վրա։ Համակրում է Նյուշային։

  • Սերգեյ Մառդար–Սավունյա

Հետևում է առողջ ապրելակերպի. Բժշկության ոլորտում ունեցած իր գիտելիքները նա կիրառում է իր շրջապատի վրա։ Սիրում է կարգապահություն և մաքրություն։ Խնայող, տնտեսական, բոլորին խորհուրդ է տալիս ցանկացած առիթի համար։

  • Սերգեյ Մառդար–Կառ–Կառիչ

Ամենահին ուրախ գնդիկների մեկը, ով ունի «բուռն, անհայտ անցյալ»: Միևնույն ժամանակ բոլոր ժանրերի արտիստ. Սիրում է ցնցել ուրիշներին, պարծենկոտ, ցուցադրական, սենտիմենտալ:

  • Միխաիլ Չեռնյակ–Պին

Գյուտարար, աշխատում է գործիքներով ու մասերով լի անգարում, քնում է սառնարնարանում : Պինը միակ «օտար» կերպարն է:

  • Միխաիլ Չեռնյակ–Կոպատիչ

Շիտակ և աշխատասեր արջուկ:Ցանկացած գործի նա մանրակրկիտ է մոտենում , իսկ արտակարգ իրավիճակներում կարող է սթափ մտածել ու վերահսկել իրավիճակը: Նախկին դիսկո պարող և դերասան, սուպերհերոս որը խաղացել է «Шоу Люсьена»

Միխաիլ Չեռնյակ–Լոսյաշ

Խելացի, որոշ չափով արկածախնդիր եղնիկ: Բաց, ակտիվ և զգացմունքային: Նա նախընտրում է գիտելիքի բնագիտական ​​ուղղությունը, անընդհատ ինչ-որ բան է կարդում, լաբորատոր փորձարկումներ է անում, կանխատեսում եղանակն ու ապագան։

Ստեղծման պատմությունը

Գաղափար 2001 թվին բեմադրող նկարիչը Սալավատ Շայխունովը Fun Game ֆիլմի աշխատակիցը,

սեղանի խաղերի մշակման ընկերության աշխատակից, հանձնարարվեց մշակել կլոր ձևով շոկոլադների փաթեթավորման հայեցակարգ՝ ապագա կերպարների նախատիպը[19]: 2002 թվականին [comm. 2], ընդհանուր առմամբ աշխատելով մի քանի կերպարների վրա, Շայխինուրովը դիզայներ Իլյա Պոպովի հետ Կոնստանտին Բրոնզիտի խորհրդով[20] դիմեց Անատոլի Պրոխորովին՝ Pilot մուլտիպլիկացիոն ստուդիայի հիմնադիրին[15]։ Մոտ երկու տարի պահանջվեց նախագծի գեղարվեստական ​​գաղափարախոսության և դրա առաջխաղացման ռազմավարության, կերպարների և կերպարների ձևավորման վերաբերյալ որոշումներ կայացնելու համար[8]: 2003 թվականին, ավարտից հետո, նախագիծն ընդունվեց իրականացման, իսկ մարտին գրանցվեց «Ուրախ գնդիկներ» , որի հիմնադիրներն էին Պոպովը, Պրոխորովը և Շայխինուրովը ։ Պոպովը նշել է, որ


ի սկզբանե նախագիծը դիտարկվում էր բացառապես որպես կոմերցիոն. Գաղափարը կայանում էր նրանում, որ ստեղծել մի ապրանք, որը կարող է, ինչպես ասում են, վաճառվել, կենտրոնանալ վերջնական օգտագործողների վրա: Մեր դեպքում՝ երեխաների համար. մենք բավականին լավ գիտեինք այս հանդիսատեսին։ Ավելին, մանկական անիմացիայի տեղը գործնականում դատարկ էր։

Վերամշակում ամբողջ աշխարհում


Կլիմա խմբագրել

Կլիմայական տվյալներ
Ամիս Հունվար Փետրվար Մարտ Ապրիլ Մայիս Հունիս Հուլիս Ապրիլ Սեպտեմբեր Հոկտեմբեր Նոյեմբեր Դեկտեմբեր Տարեկան
Առավելագույն միջին ջերմաստիճանը(°C) 17.8 18.7 20.3 23.5 25.7 28.8 29.5 30.5 28.7 27.5 23.6 19.7 24.5
Միջին ջերմաստիճան(°C) 12.4 13.3 14.9 17.7 20.5 23.8 25.2 25.7 24.4 22.1 18.3 14.4 19.4
Նվազագույն միջին ջերմաստիճան(°C) 7 7.9 9.5 12 15.4 18.8 20.9 21 20.1 16.7 13 9.2 14.3
Անձրև (մմ) 29 17 8 2 1 0 0 0 0 5 21 24 107

Էլ– Աամեին –Քաղաք Եգիպտոսի հյուսիսում, Արաբական ծոցի ափին, Ալեկսանդրյաից 106 կմ. դեպի արևմուտք: Բնակցություն – 7397 մարդ (2007թիվ):

Պատմություն

1942 թվականին Էլ–Ալամեյնի շրջանում տեղու ունեցավ Երկրորդ համաշխարհային պատերազմի երկու մարտեր:

  1. Էլ–Ամեյնի առաջին ճակատամարտը: Հուլիսին բրիտանական զորքերը Ֆելդմարշալ Օչինլեքի հրամանատարությամբ այստեղ կանգնեցրին գերմանա-իտալական զորքերի առաջխաղացումը Ռոմելի հրամանատարությամբ:
  2. Էլ–Ալամեյնի երկրորդ ճակատամարտը: Աշնանը բրիտանական 8–րդ բանական, , գեներալ-մայոր Մոնթգոմերիի հրամանատարությամբ, օգտագործելով իրենց հսկայական թվային գերազանցությունը, ոչնչացրեց թշնամու տեխնիկան և սկսեց անզուսպ հարձակում, որն ավարտվեց ամբողջ Հյուսիսային Աֆրիկայի ազատագրմամբ:

Տուրիզմ

Քաղաքն ունի հուշահամալիր և զինվորական գերեզմանոցներ, որտեղ թաղված են մարտերում զոհվածները։

Եգիպտոսի կառավարությունը ծրագիր է սկսել՝ աջակցելու զբոսաշրջային օպերատորներին, ովքեր որոշում են կայացնել չարտեր բարձրացնել Էլ Ալամեյնում:


Оскар Даниэл Безерра Шмидт (порт.-браз. Oscar Daniel Bezerra Schmidt; род. 16 февраля 1958 года в Натале, Риу-Гранди-ду-Норти, Бразилия) — бразильский баскетболист, выступал на позиции атакующего защитника и лёгкого форварда, участник пяти подряд Олимпийских игр (1980—1996), на трёх из которых становился лучшим снайпером. Рост — 205 см, вес — 110 кг.

Он считается лучшим бомбардиром за всю историю баскетбола, набрав 49 737 очков за карьеру (игра в профессиональной клубной лиге плюс игра за взрослую мужскую сборную Бразилии по баскетболу вместе взятые). Он является рекордсменом по продолжительности карьеры профессионального баскетболиста — 29 лет. Он также является лучшим бомбардиром в истории летних Олимпийских игр и лучшим бомбардиром в истории Чемпионата мира по баскетболу под эгидой ФИБА.

В 1991 году он был назван одним из 50 величайших игроков ФИБА. В 1997 году он получил Олимпийский орден. 20 августа 2010 года Шмидт был включён в Зал славы ФИБАв знак признания его игры на международных соревнованиях.


Շմիդ Օսկառ

Օսկառ Դանիել Բեզեռա Շմիդ (Պառտուգալերեն Ocar Daniel Bezera Schmidt ծնվել է փետրվարի 16 1958 թվի Նատալի, Ռիո– Գռանդի–դո– Նոռտի, Բռազիլիա)– Բռազիլյացի բոսկետբոլիստ,որպես ռմբառկու էր խաղի ժամանկ,Օլիմպյական խաղերի մասնակից (1980—1996) որոնցից երեքում եղել է լավագյուն դիպուկահար: Հասակ–205 սմ, քաշ–110կգ:

Նա համարվում էր լավագույն ռմբակու բասկետբոլի ողջ պատմության ընթացքում, հավաքելով 49 737 միավոր կառիեռայի ընթացքում (Խաղացել է պրոֆեսիոնալ ակումբներում лиге плюс խաղացել է Բռազիլյաի տղաների խմբում): Իր կառիեռաի ընթացքում համարվել է ռեկորդակիր պռոհիսյոնալ բասկետբոլիստ–29 տարեկան:Նա նայև համարվում է լավագույն ռմբակու ամառային Օլիմպյական խաղերում և լավագույնը բասկետբոլի աշխարհի առաջնության մեջ, ФИБА –ի հովանու տեսքով:

1991թվին ճանաչվել է ФИБА–ի 50 խաղացողներից մեկը: 1997 թվին նրան արժանացել է Օլիմպական կոչման:Օգոստոսի 20–ին 2010 թվի Շմիդտ ընդկրգվել է ի պատիվ ФИБА