Unreal Engine (հայերեն՛ Անիրական շարժիչ), խաղային շարժիչ, որը մշակվել և սպասարկվում է Epic Games-ի կողմից։ Այս շարժիչով առաջին խաղը 1998 թվականին թողարկված առաջին դեմքով հրաձիգ Unreal-ն էր։ Չնայած շարժիչն ի սկզբանե նախատեսված էր առաջին դեմքով հրաձիգների մշակման համար, շարժիչի հետագա տարբերակները հաջողությամբ օգտագործվել են տարբեր ժանրերի խաղերում, ներառյալ գաղտագողի խաղերը, մարտական խաղերը և մասսայական բազմախաղացող առցանց դերային խաղերը։ Նախկինում շարժիչը բաշխվում էր ամսական բաժանորդագրության հիման վրա. 2015 թվականից ի վեր Unreal Engine-ն անվճար է, սակայն այն օգտագործող հավելվածներ մշակողները պարտավոր են որոշակի պայմաններով փոխանցել համաշխարհային եկամտի հոնորարների 5%-ը[3]։

Изображение логотипа
ՏեսակԽաղի շարժիչ
ՀեղինակԹիմ Սուինի
Նախագծումը՝Epic Games
Գրված է՝C++[1]
ՕՀmacOS, Microsoft Windows, Linux, iOS, Android[2]
Լույս տեսավ՝1996
Վերջին կայուն տարբերակ5.0 / ապրիլի 5, 2022 թ․
Արտոնագիրառևտրային ծրագրեր
ԿայքՊաշտոնական կայք
 Unreal Engine Վիքիպահեստում

Պատմություն խմբագրել

Առաջին սերունդ խմբագրել

Առաջին սերնդի Unreal Engine-ը մշակվել է Epic Games-ի հիմնադիր Թիմ Սվինիի կողմից[4]։ Ստեղծելով խմբագրման գործիքներ իր shareware խաղերի ZZT (1991) և Jill of the Jungle (1992) համար[5], Սուինին սկսեց գրել շարժիչը 1995-ին մի խաղի արտադրության համար, որը հետագայում կդառնա առաջին դեմքով հրաձիգ, որը հայտնի է որպես Unreal[6][7][8]: Տարիներ շարունակ մշակվելուց հետո, այն սկսեց իր դեբյուտը 1998 թվականին թողարկվելով[9], չնայած MicroProse-ը և Legend Entertainment-ը հասանելիություն ունեին տեխնոլոգիային շատ ավելի վաղ՝ լիցենզավորելով այն 1996 թվականին[10]։ Ըստ հարցազրույցի, Սվինին գրել է կոդի 90 տոկոսը շարժիչի մեջ՝ ներառյալ գրաֆիկան, գործիքները և ցանցը[11]։

Սկզբում շարժիչը լիովին ապավինում էր ծրագրային ապահովմանը, ինչը նշանակում է, որ գրաֆիկական հաշվարկները վարվում էին պրոցեսորի կողմից[4]։ Այնուամենայնիվ, ժամանակի ընթացքում այն կարողացավ օգտվել հատուկ գրաֆիկական քարտերի տրամադրած հնարավորություններից՝ կենտրոնանալով Glide API-ի վրա, որը հատուկ նախագծված է 3dfx արագացուցիչների համար[12][13]։ Թեև OpenGL-ն և Direct3D-ն ապահովված էին, նրանք հաղորդում էին ավելի դանդաղ կատարողականություն՝ համեմատած Glide-ի հետ՝ այն ժամանակ հյուսվածքների կառավարման մեջ իրենց անբավարարության պատճառով[14][15]։ Սուինին մասնավորապես քննադատել է սպառողական սարքավորումների համար OpenGL դրայվերների որակը՝ դրանք նկարագրելով որպես «չափազանց խնդրահարույց, խելագարված և չփորձարկված» և ներդրման մեջ ներառված ծածկագիրը պիտակավորել է որպես «վախկոտ»՝ ի տարբերություն Direct3D-ի ավելի պարզ և մաքուր աջակցության[14]։ Ինչ վերաբերում է աուդիոին, Epic-ն օգտագործեց Galaxy Sound System-ը, որը ստեղծվել է անսամբլի լեզվով, որը ինտեգրում է և՛ EAX, և՛ Aureal տեխնոլոգիաները, և թույլ է տալիս օգտագործել tracker երաժշտություն, ինչը դիզայներներին տալիս է ճկունություն, թե ինչպես է խաղը հնչում որոշակի կետում։ քարտեզներում[16][17][18] Սթիվ Փոլջը՝ Quake-ի համար Reaper Bots plugin-ի հեղինակը, ծրագրավորել է AI համակարգը՝ հիմնվելով այն գիտելիքների վրա, որոնք նա ձեռք է բերել IBM-ում՝ երթուղիչի պրոտոկոլների նախագծման ժամանակ աշխատելու ընթացքում[19][20]։ Ըստ Սվինիի, շարժիչի ամենադժվարը ծրագրավորելը ռենդերատորն էր, քանի որ մշակման ընթացքում նա ստիպված էր մի քանի անգամ վերաշարադրել դրա հիմնական ալգորիթմը, թեև նա ավելի քիչ «գլամուրային» գտավ բոլոր ենթահամակարգերը միացնող ենթակառուցվածքը[12][21]։ Չնայած զգալի անձնական ջանք պահանջելուն, նա ասաց, որ շարժիչը Epic-ում իր սիրելի նախագիծն էր՝ հավելելով. «Առաջին Unreal Engine-ը գրելը 3,5 տարվա, առաջին լայնածավալ շրջագայություն էր՝ ծրագրային ապահովման հարյուրավոր եզակի թեմաներով և աներևակայելի լուսավորիչ էր»[22]։

Ծանոթագրություններ խմբագրել

  1. «Unreal Engine Core» (անգլերեն). BeyondUnreal Wiki — о ядре игрового движка. Արխիվացված է օրիգինալից 2012 թ․ փետրվարի 20-ին. Վերցված է 2010 թ․ ապրիլի 29-ին.
  2. «Welcome to Unreal Engine 4» (անգլերեն). Unreal Engine. Արխիվացված օրիգինալից 2014 թ․ մարտի 20-ին. Վերցված է 2014 թ․ մարտի 19-ին.
  3. «Unreal Engine | EULA ru» (անգլերեն). www.unrealengine.com. Արխիվացված օրիգինալից 2020 թ․ օգոստոսի 4-ին. Վերցված է 2020 թ․ փետրվարի 2-ին.
  4. 4,0 4,1 Sweeney, Tim (2005). «GPU Gems 2 – Foreword». Nvidia Developer. Արխիվացված օրիգինալից 2017 թ․ հոկտեմբերի 3-ին. Վերցված է 2017 թ․ հոկտեմբերի 3-ին.
  5. Edwards, Benj (2009 թ․ մայիսի 25). «From The Past To The Future: Tim Sweeney Talks». Gamasutra. Արխիվացված է օրիգինալից 2017 թ․ օգոստոսի 9-ին. Վերցված է 2018 թ․ նոյեմբերի 18-ին.
  6. Plante, Chris (2012 թ․ հոկտեմբերի 1). «Better with age: A history of Epic Games». Polygon. Վերցված է 2020 թ․ օգոստոսի 19-ին.
  7. Nutt, Christian (2014 թ․ մարտի 21). «Epic's Tim Sweeney lays out the case for Unreal Engine 4». Game Developer. Արխիվացված օրիգինալից 2017 թ․ հոկտեմբերի 3-ին. Վերցված է 2022 թ․ փետրվարի 22-ին.
  8. Keighley, Geoffrey. «Blinded By Reality: The True Story Behind the Creation of Unreal». GameSpot. Արխիվացված է օրիգինալից 2001 թ․ մայիսի 19-ին. Վերցված է 2017 թ․ հոկտեմբերի 3-ին.
  9. Horvath, Stu (2012 թ․ մայիսի 17). «The Imagination Engine: Why Next-Gen Videogames Will Rock Your World». Wired. Vol. 20, no. 6. Condé Nast. Արխիվացված օրիգինալից 2015 թ․ մայիսի 30-ին. Վերցված է 2022 թ․ փետրվարի 22-ին.
  10. Lightbown, David (2018 թ․ հունվարի 9). «Classic Tools Retrospective: Tim Sweeney on the first version of the Unreal Editor». Game Developer. Արխիվացված է օրիգինալից 2018 թ․ օգոստոսի 23-ին. Վերցված է 2022 թ․ փետրվարի 22-ին.
  11. Brightman, James (2012 թ․ մարտի 13). «An Epic Interview With Tim Sweeney». GamesIndustry.biz. Արխիվացված օրիգինալից 2019 թ․ հուլիսի 9-ին. Վերցված է 2019 թ․ հուլիսի 9-ին.
  12. 12,0 12,1 Thomsen, Mike (2010 թ․ փետրվարի 23). «History of the Unreal Engine». IGN. Արխիվացված է օրիգինալից 2017 թ․ հուլիսի 12-ին. Վերցված է 2017 թ․ օգոստոսի 13-ին.
  13. Hand, Randall (2009 թ․ հուլիսի 21). «Doom to Dunia: A Visual History of 3D Game Engines». VizWorld. Արխիվացված է օրիգինալից 2009 թ․ հուլիսի 24-ին. Վերցված է 2022 թ․ փետրվարի 22-ին.
  14. 14,0 14,1 Wilson, Billy (1998 թ․ հոկտեմբերի 23). «Talkin' nasty with Epic's code-p1mp, Tim Sweeney». Voodoo Extreme. Արխիվացված է օրիգինալից 1999 թ․ մայիսի 1-ին. Վերցված է 2019 թ․ հուլիսի 20-ին.
  15. O'Brien, Chris; Wilson, Billy (2000 թ․ մարտի 28). «Ask Sweeney, part 2». Voodoo Extreme. Արխիվացված է օրիգինալից 2000 թ․ օգոստոսի 15-ին. Վերցված է 2019 թ․ հուլիսի 20-ին.
  16. Brandon, Alexander (2004). Audio for Games: Planning, Process, and Production. New Riders. էջ 70. ISBN 9780735714137.
  17. «Interview - Carlo Vogelsang on Lightning Quick 3D Audio with OpenAL». Creative Labs. 2003 թ․ հունիսի 30. Արխիվացված է օրիգինալից 2003 թ․ օգոստոսի 10-ին. Վերցված է 2019 թ․ հուլիսի 8-ին.
  18. Brandon, Alexander (1998 թ․ մարտի 27). «Interactive Music: Merging Quality with Effectiveness». Game Developer. Արխիվացված օրիգինալից 2020 թ․ փետրվարի 20-ին. Վերցված է 2022 թ․ փետրվարի 22-ին.
  19. Sweeney, Tim. «Licensing FAQ». unreal.epicgames.com. Արխիվացված է օրիգինալից 1999 թ․ հոկտեմբերի 6-ին. Վերցված է 2021 թ․ սեպտեմբերի 9-ին.
  20. Gestalt (1999 թ․ հոկտեմբերի 28). «Tim Sweeney of Epic Games». Eurogamer. Արխիվացված օրիգինալից 2020 թ․ օգոստոսի 9-ին. Վերցված է 2020 թ․ ապրիլի 16-ին.
  21. «Next gen engines». Tolstiy's Place. Արխիվացված է օրիգինալից 2001 թ․ նոյեմբերի 21-ին. Վերցված է 2020 թ․ օգոստոսի 7-ին.
  22. Edwards, Benj (2021 թ․ փետրվարի 19). «Before Fortnite, There Was ZZT: Meet Epic's First Game». How-To Geek. Վերցված է 2021 թ․ մարտի 23-ին.