Արհեստական բանականությունը տեսախաղերում օգտագործվում է արձագանքող, հարմարվողական կամ խելացի վարքագիծ դրսևորելու համար, հիմնականում, ոչ-խաղացողի կերպարներում (NPC)՝ մարդակային բանականության նմանությամբ: Արհեստական բանականությունը տեսախաղերի անբաժանելի մասն է կազմում 1950-ական թվականներից ի վեր:

Սակայն կա տարբերություն գիտական (academic) AI- ի և խաղային AI- ի միջև:  Ճիշտ է՝ երկուսն էլ կենտրոնացած են նույն խնդրի վրա՝ օպտիմալ լուծումներ գտնել, բայց տարբեր շեշտադրմամբ:  Խաղային AI- ն պարզապես չի կարող դիտվել որպես գիտական AI- ի ճյուղ:

AI- ի դերը տեսախաղերում, ստեղծվելու պահից ի վեր, էապես ընդլայնվել է: Ժամանակակից խաղերը հաճախ օգտագործում են արհեստական բանականության ոլորտում գոյություն ունեցող մեթոդներ, ինչպիսիք են ճանապարհի որոնումը և որոշման ծառերը (decision trees)՝ NPC- ների գործողությունները ղեկավարելու համար:  Բացի այդ, AI- ն հաճախ օգտագործվում է այն մեխանիզմներում, որոնք անմիջապես տեսանելի չեն օգտագործողի համար, ինչպիսիք են տվյալների մշակումը և դատողական բովանդակության ստեղծումը:

Պատմություն

խմբագրել

Տեսախաղերը ստեղծվել են առանց AI-ի:  Առաջին խաղը, որը երբևէ ստեղծվել է, ստեղծվել է 1958 թ.-ին Ուիլյամ Հիգինբոթամի կողմից, ով աշխատել է Բրուքհավենի ազգային լաբորատորիայում:  Խաղը կոչվում է «Tennis for Two» և ստեղծվել է օսկիլոսկոպը անալոգային համակարգչին միացնելու միջոցով: Առաջին խաղը, որը գործարկվեց համակարգչի վրա, «Spacewar»-ն էր, որը ստեղծել է MIT- ից Սթիվ Ռասելը:  «Spacewar»-ը համարվում է առաջին համակարգչային խաղը, քանի որ այն ստեղծվել է PDP-1 հիմնական(mainframe) համակարգչի վրա:  Այս երկու խաղերից ոչ մեկը չէր ներառում AI- ն:  Տեսախաղերի ստեղծման առաջին օրերին AI- ն չէր օգտագործվում: Դա է պատճառը, որ այդ խաղերը համեմատաբար պարզ էին: Ոչ մի համակարգչային հակառակորդ չէր ավելացվել խաղի մեջ:

1970-ին Աթարիում թողարկվեց առաջին արկադային տեսախաղը ՝ «Computer Space»-ը: Եվ միայն այդ ժամանակ խաղ ստեղծողները արեցին առաջին փորձերը AI-ը խաղերում ներառելու ուղղությամբ: AI-ն  հիմնականում նախատեսված էր արկադային խաղերի համար : «Pong»-ը, «Space Invaders»-ը և «Donkey Kong»-ը seminal խաղերի շարքում էին: Այս խաղերն աշխատում էին շատ պարզ կանոններով և գրված սցենարով:  Գործակալները որոշում կայացնելու հնարավորություն չունեին:  Երբեմն որոշումները ընդունվում  էին պատահականության սկզբունքով, որպեսզի վարքագիծը ավելի անկանխատեսելի թվար:  Հետևաբար, այսպես կոչված բանականությունը իրականում կոդավորված էր խաղի մեջ և ի վիճակի չէր գործել վազքի ժամանակ: Սկզբնական AI-ը ի հայտ եկավ պահեստավորված նմուշների(Stored Patterns) տեսքով: Նման կերպով կոդավորված (hard-coded) AI- ի օրինակ է այլմոլորակայինների ձևավորումը «Space Invaders» խաղում: Այստեղ խաղացողը պետք է կրակի այլմոլորակայիններին, նախքան նրանք հասնեն էկրանի հատակին:  Այս այլմոլորակայինների տեղաշարժման եղանակը խաղի մեջ նախապես կոդավորված է:  Դրանք պահեստավորված նմուշների օրիակ են:



Հետագայում բազմաթիվ խաղեր ստեղծվեցին այս տեսակի AI- ի հիման վրա, բայց AI- ի էվոլյուցիան նոր էր սկսվել:  «Pong» խաղում համակարգչային հակառակորդի հայտնվելը ստիպեց մարդկանց հավատալ, որ համակարգիչը կարող է մտածել: Այն նաև դիտվում էր որպես խաղերի առաջին իրական արհեստական բանականություն:  «Pong»  խաղի ընթացքը անհնար է դարձնում կանխատեսել ոչ մարդկային օբյեկտների վարքագիծը:  Puddles պետք է որոշումներ կայացնեն ՝ հիմնվելով մարդ-խաղացողների գործողությունների վրա:  Որոշումները կարող է և այդքան էլ դժվար չլինեն՝ ընդամենը պարզ հաշվարկ, թե դեպի ուր կշարժվեն puddles, բայց դա ստիպում է մարդկանց զգալ նույն զգացողությունը, ինչ իրական մարդու դեմ խաղալիս:

1980-ականների վերջին արկադային խաղերի հմայքը սկսեց մարել: Տնային համակարգիչները հասանելի դառձան: Տնային համակարգիչները նոր ուղղություն բերեցին տեսախաղերի զարգացման մեջ:  Այս սարքերի համար մշակված նոր խաղերն ավելի բարդ էին դարձել՝ ժամանակակից պրոցեսորների ավելի բարձր կարողության պատճառով: Չնայած նրան, որ նոր բովանդակությունը բարձր որակի գրաֆիկան ավելի շատ ռեսուրսներ էին պահանջում , AI- ն այնուամենայնիվ գտավ իր զարգացման անհրաժեշտություն: 1980-ականների ընթացքում խաղերի ավելի շատ ժանրեր հայտնվեցին:  AI- ի դիզայնի հին տարբերակը հնացած էր:  Դիզայներները պետք է լուրջ վերաբերեին խաղային AI-ին, քանի որ AI- ն դարձել է տեսախաղերի ստանդարտ հատկություն:

AI Cheating-ը տեսախաղերում օգտագործվում է միայն խաղացողի համար ուժեղ հակառակորդ ստեղծելու նպատակով: Տեսախաղերի ժանրերում AI- ն կարող է նույնիսկ շատ լավ գործել, բայց ոչ RTS (Real-Time Strategy) խաղերում, քանի որ դրանք բարդ և արագ են: Այդ է պատճառը , որ AI Cheating հաճախ անհրաժեշտ է:Օրինակ, եթե գործակալները ցանկանում են իմանալ՝ արդյոք խաղացողը մոտակայքում է, թե ոչ,  նրանց կարող է տրվել բարդ, մարդուն հատուկ սենսորներ (տեսողական, լսողական և այլն), կամ նրանք կարող են խարդախություն անել `պարզապես խաղային շարժչին հարցնելով խաղացողի դիրքի մասին: Խարդախության տարածված տարբերակներից է  մրցարշավային խաղերում  AI- ին ավելի բարձր արագություններ հաղորդելը խաղացողին հասնելու համար: AI Cheating-ը ցույց է տալիս արհեստականորեն ստեղծված  «բանականության» սահմանափակ լինելը: Այն խաղերում, որտեղ կարևոր է ռազմավարական ստեղծարարությունը, մարդիկ կարող էին հեշտությամբ հաղթահարել AI-ին, եթե չլիներ AI Cheatingը:

AI Cheatingի մեկ այլ օրինակներից է «Fog of War» -ի կանոններին չենթարկվելն է:  «Fog of War»-ը ընդհանուր նախագծային տարր է RTS խաղերում:  Այդ խաղում խաղացողը տեսնում է միայն այն ստորաբաժանումները և շենքերը, որոնք պատկանում են խաղացողին: Խաղային գործակալին տրվում է ինֆորմացիայի հասանելիություն, որը սակայն հասանելի չէ խաղացողին, և այդ եղանաով AI-ը կարողանում է ստեղծել խելացի մարտավարության ծրագիր,կարևոր պայման է, որ այս ամենը տեղի ունենա ոչ ակնհայտ ձևով:  Եթե աննկատ ձևով կատարվի այդ խաբեությունը, խաղացողը հաճույք կստանա խաղալ  խելացի մրցակցի դեմ:  Երբեմն, նույնիսկ երբ մարդիկ տեղյակ են AI Cheating-ից , նրանք նախընտրում են անտեսել այն, քանի-որ այդպես նրանք ձեռք են բերում խաղային ավելի լավ փորձ:




Աղբյուրներ

խմբագրել

1. Wexler, J,(2002). Artificial Intelligence in Games.Posted to

 http://aigamedev.com/forums/showthread.php?t=343&page=2

2. Scott, B. (2002). The Illusion of Intelligence, AI Game Programming Wisdom(de. S. Rabin), Charles River Media, 2002, pp. 15-20.

3. Scutt, T. (2002). Simple Swarms as an Alternative to Flocking. AI GameProgramming Wisdom (ed. S. Rabin), Charles River Media, 2002