Մաչինիմա (անգլերեն՛ Machinima), իրական ժամանակի համակարգչային գրաֆիկայի շարժիչների օգտագործումն է կինոարտադրության ստեղծման համար։ Ամենից հաճախ համակարգչային անիմացիա ստեղծելու համար օգտագործվում են տեսախաղեր։ «Machinima» բառը մեքենա և կինո բառերի պորտմանտոն է։

Machinima-ն նկարահանվել է Second Life-ում

Մաչինիմաի վրա հիմնված նկարիչները, որոնք երբեմն կոչվում են մեքենավարներ կամ մեքենայագործներ, հաճախ երկրպագուներ են՝ հեղինակային իրավունքով պաշտպանված նյութերի կրկնակի օգտագործման շնորհիվ (տես ստորև)։ Մաչինիման առաջարկում է տրամադրել խաղերի կատարողականի արխիվ և հասանելիություն ծրագրային ապահովման և սարքաշարի տեսքին, որոնք կարող են արդեն հնացած կամ նույնիսկ անհասանելի լինել։ Խաղերի ուսումնասիրության համար «Մաչինիմաի ժեստերը թույլ են տալիս մուտք գործել խաղերի հնարավորության պատմական պայմանները և ինչպես է machinima-ն առաջարկում հղումներ դեպի համեմատական հորիզոն, որը տեղեկացնում է, փոխում և լիովին մասնակցում տեսախաղերի մշակույթին»[1][2]։

Տեսախաղերից գրաֆիկական շարժիչներ օգտագործելու պրակտիկան առաջացել է 1980-ականների մուլտիպլիկացիոն ծրագրային ապահովման ներածությունից, Disney Interactive Studios-ի 1992 թվականի Stunt Island տեսախաղից և 1990-ականների խաղախաղի ձայնագրություններից առաջին դեմքով հրաձիգ (FPS) տեսախաղերում, ինչպիսիք են id Software-ը։ Doom and Quake. Ի սկզբանե, այս ձայնագրությունները փաստագրում էին արագընթացներ՝ մակարդակը հնարավորինս արագ ավարտելու փորձեր և բազմախաղացող խաղեր։ Այս ֆիլմերին սյուժեների ավելացումը ստեղծեց «Երկրաշարժի ֆիլմերը»։ Ավելի ընդհանուր տերմինը՝ Մաչինիմա, մեքենայի և կինոյի միաձուլում, առաջացավ, երբ հայեցակարգը տարածվեց Quake շարքից դուրս՝ դեպի այլ խաղեր և ծրագրեր։ Այս ընդհանրացումից հետո Մաչինիման հայտնվեց հիմնական լրատվամիջոցներում, ներառյալ հեռուստասերիալները և գովազդները։

Machinima-ն ունի առավելություններ և թերություններ, երբ համեմատվում է ֆիլմերի ստեղծման այլ ոճերի հետ։ Դրա համեմատական պարզությունը կադրերի վրա հիմնված ավանդական անիմացիայի նկատմամբ սահմանափակում է հսկողությունը և արտահայտման շրջանակը։ Իր իրական ժամանակի բնույթը նպաստում է արագության, ծախսերի խնայողության և ճկունության՝ նախապես պատրաստված համակարգչային անիմացիայի ավելի բարձր որակի համեմատ։ Վիրտուալ դերասանական խաղը ավելի քիչ ծախսատար, վտանգավոր և ֆիզիկապես սահմանափակ է, քան կենդանի գործողությունները։ Մաչինիման կարելի է նկարահանել՝ հիմնվելով խաղի մեջ արհեստական ինտելեկտի վրա (AI) կամ թվային տիկնիկային արվեստի միջոցով կառավարելով կերպարներն ու տեսախցիկները։ Տեսարանները կարող են ճշգրտորեն գրվել և կարող են շահարկվել հետարտադրության ընթացքում՝ օգտագործելով տեսանյութերի խմբագրման տեխնիկան։ Մոնտաժը, հատուկ ծրագրաշարը և ստեղծագործական կինեմատոգրաֆիան կարող են լուծել տեխնիկական սահմանափակումները։ Խաղային ընկերությունները ծրագրային ապահովում են տրամադրել և խրախուսել machinima-ին, սակայն հեղինակային իրավունքով պաշտպանված խաղերից թվային ակտիվների համատարած օգտագործումը հանգեցրել է բարդ, չլուծված իրավական խնդիրների։

Machinima արտադրությունները կարող են մոտ մնալ իրենց խաղային արմատներին և ցուցադրել հնարքներ կամ խաղային խաղի այլ պատկերներ։ Հայտնի ժանրերը ներառում են պարային տեսահոլովակներ, կատակերգություն և դրամա։ Որպես այլընտրանք, որոշ կինոարտադրողներ փորձում են ձգել ռենդերային շարժիչների սահմանները կամ քողարկել բնօրինակ 3-D համատեքստը։ Machinima Arts & Sciences ակադեմիան (AMAS), շահույթ չհետապնդող կազմակերպություն, որը նվիրված է machinima-ի խթանմանը, ճանաչում է օրինակելի արտադրությունները Mackie մրցանակների միջոցով, որոնք տրվել են իր ամենամյա Machinima կինոփառատոնում։ Որոշ ընդհանուր կինոփառատոներ ընդունում են machinima-ն, և խաղային ընկերությունները, ինչպիսիք են Epic Games-ը, Blizzard Entertainment-ը և Jagex-ը, հովանավորել են մրցույթներ, որոնք ներառում են այն։

Պատմություն խմբագրել

Նախադեպ խմբագրել

1980-ականների ծրագրային կոտրիչները ավելացրել են հատուկ ներածական միավորների հաջորդականություն (ներածություն) այն ծրագրերին, որոնց պատճենների պաշտպանությունը նրանք հանել էին[3][4]։ Հաշվողական հզորության ավելացումը թույլ տվեց ավելի բարդ ներածություններ, և դեմոսցենը ձևավորվեց, երբ ուշադրությունը ճեղքերի փոխարեն տեղափոխվեց ներածականներ[3]։ Նպատակը դարձավ ստեղծել լավագույն 3-D ցուցադրությունները իրական ժամանակում՝ նվազագույն քանակությամբ ծրագրային կոդով[3][5]։ Սկավառակի պահեստավորումը չափազանց դանդաղ էր դրա համար, ուստի գրաֆիկան պետք է հաշվարկվեր անմիջապես և առանց նախապես գոյություն ունեցող խաղի շարժիչի[3][5]։

Disney Interactive Studios-ի 1992 թվականին թողարկված Stunt Island համակարգչային խաղում օգտատերերը կարող էին բեմադրել, ձայնագրել և խաղալ հնարքներ։ Ինչպես նշել է Նիցչեն, խաղի նպատակը «ոչ թե ... բարձր գնահատականն էր, այլ հանդիսատեսը»[5]։ Թողարկվել է հաջորդ տարի, id Software's Doom-ը ներառում էր խաղը ձայնագրելու ունակությունը որպես իրադարձությունների հաջորդականություն, որոնք խաղի շարժիչը հետագայում կարող էր կրկնել։ իրական ժամանակում[6]։ Քանի որ իրադարձությունները, այլ ոչ թե տեսանյութերի շրջանակները պահվեցին, արդյունքում ստացված խաղի ցուցադրական ֆայլերը փոքր էին և հեշտությամբ տարածվում էին խաղացողների միջև[6] Ստենֆորդի համալսարանից Հենրի Լովուդը, ինչպես այն անվանեց Հենրի Լովուդը, ձևավորվեց «հանդիսատեսի համատեքստ... Արդյունքը ոչ պակաս, քան խաղացողի կերպարանափոխումն էր կատարողի»[7]։ Doom-ի մեկ այլ կարևոր հատկանիշ էր. որ դա թույլ է տալիս խաղացողներին ստեղծել իրենց սեփական փոփոխությունները, քարտեզները և ծրագրային ապահովումը խաղի համար՝ այդպիսով ընդլայնելով խաղի հեղինակության գաղափարը[8]։ Machinima-ում գոյություն ունի ժեստերի երկակի ռեգիստր. խաղացողի վարժեցված շարժումները որոշում են արտահայտիչ շարժման պատկերները խաղի մեջ[9]։

Տեսախաղի մոտեցմանը զուգահեռ, մեդիա արվեստի ոլորտում, Մորիս Բենայունի Վիրտուալ իրականության ստեղծագործությունը Ատլանտյան օվկիանոսի տակ գտնվող թունելը (1995), որը հաճախ համեմատվում է տեսախաղերի հետ, ներկայացրեց վիրտուալ կինոռեժիսորին, լիովին ինքնավար խելացի գործակալին, նկարահանելու և մոնտաժելու համար։ իրական ժամանակում ամբողջական տեսանյութ Փարիզի Պոմպիդու կենտրոնում և Մոնրեալի Ժամանակակից արվեստի թանգարանում փորելու ներկայացումից։ Ամբողջական ֆիլմին՝ Ատլանտյան օվկիանոսի տակ գտնվող թունելի ներսում[10], 21 ժամ տևողությամբ, 1997 թվականին հաջորդեց Փարիզի Նյու-Դելիի թունելի ներսում (13 ժամ երկարությամբ)։ Հանրությանը ներկայացվեցին միայն կարճ հատվածներ։ Թունելի վիրտուալ տնօրենի բարդ պահվածքը այն դարձնում է տեսախաղերի վրա հիմնված մեքենաների հետագա կիրառման նշանակալի նախադրյալ[11]։

Doom-ի 1996 թվականի իրավահաջորդը՝ Quake-ը, առաջարկեց նոր հնարավորություններ ինչպես խաղային խաղի, այնպես էլ անհատականացման համար[12], միաժամանակ պահպանելով դեմո ձայնագրելու ունակությունը[13]։ Հանրաճանաչ դարձան բազմախաղացող տեսախաղերը, և գրանցվեցին և ուսումնասիրվեցին խաղացողների (կլանների) թիմերի միջև խաղերի ցուցադրությունները[14]։ Փոլ Մարինոն՝ AMAS-ի գործադիր տնօրենը, հայտարարեց, որ «մահվան համընկնում»-ը, որը բազմախաղացող խաղի տեսակ է, դարձել է ավելի «կինո»[13]։ Այս պահին, սակայն, նրանք դեռ փաստագրեցին խաղախաղը առանց պատմվածքի[15]։

Ծանոթագրություններ խմբագրել

  1. Krapp 2010, 160
  2. Harwood, Tracy G.; Grussi, Ben (2021). Pioneers in Machinima: The Grassroots of Virtual Production. Vernon Press. ISBN 978-1-64889-214-1. Վերցված է 2021 թ․ ապրիլի 23-ին.
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 Marino 2004a, 5
  4. Green 1995, 1
  5. 5,0 5,1 5,2 Nitsche, Michael (2007). «Claiming Its Space: Machinima». dichtung-digital.de. Արխիվացված է օրիգինալից 2014 թ․ օգոստոսի 14-ին. Վերցված է 2013 թ․ մայիսի 6-ին.
  6. 6,0 6,1 Marino 2004a, 3
  7. Lowood 2006, 30
  8. Lowood 2005, 11
  9. Krapp 2011, 93
  10. Benayoun 2011, 44-49
  11. Benayoun 2011, 50-54
  12. Lowood 2005, 12
  13. 13,0 13,1 Marino 2004a, 4
  14. Kelland, Morris & Lloyd 2005, 28
  15. Lowood 2006, 33