Հյուսվածք (եռաչափ գրաֆիկա)

Հյուսվածքը,[1][2][3] համակարգչի կողմից ստեղծված գրաֆիկական կամ եռաչափ մոդելի վրա բարձր հաճախականությամբ դետալների, մակերեսի հյուսվածքի կամ գունային տեղեկատվության սահմանման մեթոդ է: Բնօրինակ տեխնիկան ստեղծվել է Էդվին Քաթմուլի կողմից 1974 թվականին:[4]

Երկչափ հյուսվածքի քարտեզագրում երկչափ մոդելի վրա
1. 3D մոդել առանց հյուսվածքների 2. Նույն մոդելը հյուսվածքներով
Բազմատեքստուրայի օրինակներ. 1. Չհյուսվածքային ոլորտ, 2. Հյուսվածքների և բախումների քարտեզներ, 3. Միայն հյուսվածքների քարտեզ, 4. Անթափանցիկության և հյուսվածքային քարտեզներ

Հյուսվածքային քարտեզագրումն ի սկզբանե կոչվում էր ցրված քարտեզագրում, մեթոդ, որը պարզապես քարտեզագրում էր պիքսելները հյուսվածքից մինչև 3D մակերես (պատկերը «փաթաթում» օբյեկտի շուրջը): Վերջին տասնամյակների ընթացքում հայտնվեցին բազմապատիկ արտապատկերման, բազմապատկերման, mipmaps-ի և ավելի բարդ քարտեզագրումների, ինչպիսիք են բարձրության քարտեզագրումը, բախման քարտեզագրումը, նորմալ քարտեզագրումը, տեղաշարժի քարտեզագրումը, արտացոլման քարտեզագրումը, տեսողական քարտեզագրումը, խցանման քարտեզագրումը և տեխնիկայի շատ այլ տարբերակներ: (վերահսկվում է նյութերի համակարգով) հնարավոր է դարձրել իրական ժամանակում մոդելավորել մերձ ֆոտոռեալիզմը՝ էապես նվազեցնելով բազմանկյունների թիվը և լուսավորության հաշվարկները, որոնք անհրաժեշտ են իրատեսական և ֆունկցիոնալ 3D տեսարան կառուցելու համար:

Հյուսվածքային քարտեզներԽմբագրել

Հյուսվածքային քարտեզը[5][6] պատկեր է, որը կիրառվում է (քարտեզագրված) ձևի կամ բազմանկյունի մակերևույթի վրա։[7] Սա կարող է լինել bitmap պատկեր կամ ընթացակարգային հյուսվածք: Դրանք կարող են պահվել ընդհանուր պատկերային ֆայլերի ձևաչափերում, հղում կատարելով 3d մոդելի ձևաչափերով կամ նյութի սահմանումներով և հավաքվել ռեսուրսների փաթեթներում:

Նրանք կարող են ունենալ 1-3 չափսեր, չնայած տեսանելի մակերեսների համար առավել տարածված են 2 չափսերը: Ժամանակակից սարքավորումների հետ օգտագործելու համար հյուսվածքային քարտեզի տվյալները կարող են պահվել պտտվող կամ սալիկապատված պատվերներով՝ քեշի համահունչությունը բարելավելու համար: Rendering API-ները սովորաբար կառավարում են հյուսվածքների քարտեզի ռեսուրսները (որոնք կարող են տեղակայվել սարքի հիշողության մեջ) որպես բուֆերներ կամ մակերեսներ և կարող են թույլ տալ «արտադրել հյուսվածքին» լրացուցիչ էֆեկտների համար, ինչպիսիք են հետմշակումը կամ շրջակա միջավայրի քարտեզագրումը:

Դրանք սովորաբար պարունակում են RGB գունային տվյալներ (կամ պահվում են ուղղակի գույնի, սեղմված ձևաչափերի կամ ինդեքսավորված գույնի տեսքով), և երբեմն ալֆա խառնուրդի լրացուցիչ ալիք (RGBA), հատկապես գովազդային վահանակների և դետալների ծածկույթների հյուսվածքների համար: Հնարավոր է օգտագործել ալֆա ալիքը (որը կարող է հարմար լինել ապարատով վերլուծված ձևաչափերով պահելու համար) այլ օգտագործման համար, ինչպիսիք են սպեկուլյարությունը:

ՍտեղծագործությունԽմբագրել

Հյուսվածքային քարտեզները կարող են ձեռք բերվել սկանավորման/թվային լուսանկարչության միջոցով, որոնք նախագծված են պատկերների մանիպուլյացիայի ծրագրերում, ինչպիսիք են GIMP-ը, Photoshop-ը կամ ներկված 3D մակերևույթների վրա ուղղակիորեն 3D ներկման գործիքի մեջ, ինչպիսիք են Mudbox-ը կամ zbrush-ը:

ԾանոթագրություններԽմբագրել

  1. Wang Huamin։ «Texture Mapping» (PDFdepartment of Computer Science and Engineering։ Ohio State University։ Վերցված է 2016-01-15 
  2. «Texture Mapping» (PDFwww.inf.pucrs.br։ Վերցված է September 15, 2019 
  3. «CS 405 Texture Mapping»։ www.cs.uregina.ca։ Վերցված է 22 March 2018 
  4. Catmull E. (1974)։ A subdivision algorithm for computer display of curved surfaces (PDF) (PhD thesis)։ University of Utah 
  5. Fosner Ron (January 1999)։ «DirectX 6.0 Goes Ballistic With Multiple New Features And Much Faster Code»։ Microsoft.com։ Արխիվացված է օրիգինալից October 31, 2016-ին։ Վերցված է September 15, 2019 
  6. Hvidsten Mike (Spring 2004)։ «The OpenGL Texture Mapping Guide»։ homepages.gac.edu։ Վերցված է 22 March 2018 
  7. Jon Radoff, Anatomy of an MMORPG, «Anatomy of an MMORPG»։ radoff.com։ August 22, 2008։ Արխիվացված է օրիգինալից 2009-12-13-ին։ Վերցված է 2009-12-13