Հյուսվածք (եռաչափ գրաֆիկա)
Հյուսվածքը,[1][2][3] համակարգչի կողմից ստեղծված գրաֆիկական կամ եռաչափ մոդելի վրա բարձր հաճախականությամբ դետալների, մակերեսի հյուսվածքի կամ գունային տեղեկատվության սահմանման մեթոդ է: Բնօրինակ տեխնիկան ստեղծվել է Էդվին Քաթմուլի կողմից 1974 թվականին:[4]
Հյուսվածքային քարտեզագրումն ի սկզբանե կոչվում էր ցրված քարտեզագրում, մեթոդ, որը պարզապես քարտեզագրում էր պիքսելները հյուսվածքից մինչև 3D մակերես (պատկերը «փաթաթում» օբյեկտի շուրջը): Վերջին տասնամյակների ընթացքում հայտնվեցին բազմապատիկ արտապատկերման, բազմապատկերման, mipmaps-ի և ավելի բարդ քարտեզագրումների, ինչպիսիք են բարձրության քարտեզագրումը, բախման քարտեզագրումը, նորմալ քարտեզագրումը, տեղաշարժի քարտեզագրումը, արտացոլման քարտեզագրումը, տեսողական քարտեզագրումը, խցանման քարտեզագրումը և տեխնիկայի շատ այլ տարբերակներ: (վերահսկվում է նյութերի համակարգով) հնարավոր է դարձրել իրական ժամանակում մոդելավորել մերձ ֆոտոռեալիզմը՝ էապես նվազեցնելով բազմանկյունների թիվը և լուսավորության հաշվարկները, որոնք անհրաժեշտ են իրատեսական և ֆունկցիոնալ 3D տեսարան կառուցելու համար:
Հյուսվածքային քարտեզներԽմբագրել
Հյուսվածքային քարտեզը[5][6] պատկեր է, որը կիրառվում է (քարտեզագրված) ձևի կամ բազմանկյունի մակերևույթի վրա։[7] Սա կարող է լինել bitmap պատկեր կամ ընթացակարգային հյուսվածք: Դրանք կարող են պահվել ընդհանուր պատկերային ֆայլերի ձևաչափերում, հղում կատարելով 3d մոդելի ձևաչափերով կամ նյութի սահմանումներով և հավաքվել ռեսուրսների փաթեթներում:
Նրանք կարող են ունենալ 1-3 չափսեր, չնայած տեսանելի մակերեսների համար առավել տարածված են 2 չափսերը: Ժամանակակից սարքավորումների հետ օգտագործելու համար հյուսվածքային քարտեզի տվյալները կարող են պահվել պտտվող կամ սալիկապատված պատվերներով՝ քեշի համահունչությունը բարելավելու համար: Rendering API-ները սովորաբար կառավարում են հյուսվածքների քարտեզի ռեսուրսները (որոնք կարող են տեղակայվել սարքի հիշողության մեջ) որպես բուֆերներ կամ մակերեսներ և կարող են թույլ տալ «արտադրել հյուսվածքին» լրացուցիչ էֆեկտների համար, ինչպիսիք են հետմշակումը կամ շրջակա միջավայրի քարտեզագրումը:
Դրանք սովորաբար պարունակում են RGB գունային տվյալներ (կամ պահվում են ուղղակի գույնի, սեղմված ձևաչափերի կամ ինդեքսավորված գույնի տեսքով), և երբեմն ալֆա խառնուրդի լրացուցիչ ալիք (RGBA), հատկապես գովազդային վահանակների և դետալների ծածկույթների հյուսվածքների համար: Հնարավոր է օգտագործել ալֆա ալիքը (որը կարող է հարմար լինել ապարատով վերլուծված ձևաչափերով պահելու համար) այլ օգտագործման համար, ինչպիսիք են սպեկուլյարությունը:
ՍտեղծագործությունԽմբագրել
Հյուսվածքային քարտեզները կարող են ձեռք բերվել սկանավորման/թվային լուսանկարչության միջոցով, որոնք նախագծված են պատկերների մանիպուլյացիայի ծրագրերում, ինչպիսիք են GIMP-ը, Photoshop-ը կամ ներկված 3D մակերևույթների վրա ուղղակիորեն 3D ներկման գործիքի մեջ, ինչպիսիք են Mudbox-ը կամ zbrush-ը:
ԾանոթագրություններԽմբագրել
- ↑ Wang Huamin։ «Texture Mapping» (PDF)։ department of Computer Science and Engineering։ Ohio State University։ Վերցված է 2016-01-15
- ↑ «Texture Mapping» (PDF)։ www.inf.pucrs.br։ Վերցված է September 15, 2019
- ↑ «CS 405 Texture Mapping»։ www.cs.uregina.ca։ Վերցված է 22 March 2018
- ↑ Catmull E. (1974)։ A subdivision algorithm for computer display of curved surfaces (PDF) (PhD thesis)։ University of Utah
- ↑ Fosner Ron (January 1999)։ «DirectX 6.0 Goes Ballistic With Multiple New Features And Much Faster Code»։ Microsoft.com։ Արխիվացված է օրիգինալից October 31, 2016-ին։ Վերցված է September 15, 2019
- ↑ Hvidsten Mike (Spring 2004)։ «The OpenGL Texture Mapping Guide»։ homepages.gac.edu։ Վերցված է 22 March 2018
- ↑ Jon Radoff, Anatomy of an MMORPG, «Anatomy of an MMORPG»։ radoff.com։ August 22, 2008։ Արխիվացված է օրիգինալից 2009-12-13-ին։ Վերցված է 2009-12-13