Կտրուկ տեսարան
Կտրուկ տեսարան (անգլերեն՛ Cutscene), խաղային տեսանյութ (անգլերեն՛ in-game video), ներխաղային կինո (անգլերեն՛ in-game cinematic) կամ իրադարձության տեսարան (անգլերեն՛ event scene), տեսախաղի հաջորդականություն է, որը ինտերակտիվ չէ և ընդհատում է խաղը։ Նման տեսարաններն օգտագործվում են կերպարների միջև խոսակցություններ ցուցադրելու, տրամադրություն ստեղծելու, խաղացողին պարգևատրելու, ավելի նոր մոդելներ և խաղային տարրեր ներկայացնելու, խաղացողի գործողությունների հետևանքները ցուցադրելու, հուզական կապեր ստեղծելու, արագությունը բարելավելու կամ ապագա իրադարձությունները նախանշելու համար[1][2]։
Կտրված տեսարանները հաճախ ցուցադրում են «օդում» վերարտադրություն՝ օգտագործելով խաղի գրաֆիկան՝ սցենարային իրադարձություններ ստեղծելու համար։ Cutscenes-ը կարող է նաև նախապես ցուցադրվել համակարգչային գրաֆիկա՝ հեռարձակված վիդեո ֆայլից։ Տեսախաղերում օգտագործվող նախապես պատրաստված տեսահոլովակները (կամ նկարահանումների ժամանակ, կամ հենց խաղի ընթացքում) կոչվում են «ամբողջական շարժման տեսանյութեր» կամ «FMV»: Կտրուկները կարող են հայտնվել նաև այլ ձևերով, օրինակ՝ մի շարք պատկերներով կամ որպես պարզ տեքստ և աուդիո։
Պատմություն
խմբագրելThe Sumerian Game (1966), Մեյբել Ադիսի կողմից մշակված վաղ հիմնական խաղը, ներկայացրեց իր շումերական կարգավորումը աուդիո ձայնագրության հետ համաժամանակացված սլայդշոուով; դա ըստ էության անբացատրելի ներածական տեսարան էր, բայց ոչ ներխաղային տեսարան[3]։ Taito-ի արկադային վիդեոխաղը Space Invaders Part II (1979) ներկայացրեց կարճ զավեշտական տեսարանների օգտագործումը մակարդակների միջև, որտեղ վերջին զավթիչը, ով նկարահանվում է, կաղում է էկրանից[4][5]։ Namco-ի Pac-Man-ը (1980 թ.) նմանապես ցուցադրում էր կարճ տեսարաններ՝ կարճ զավեշտական ինտերլյուդների տեսքով, որոնցում Փաք-Մենը և Բլինկին հետապնդում էին միմյանց[6]։
Shigeru Miyamoto-ի Donkey Kong-ը (1981) մի քայլ առաջ տարավ կտրուկ տեսարան հայեցակարգը՝ օգտագործելով կտրուկ տեսարանը ամբողջական պատմությունը տեսողականորեն առաջ մղելու համար[7]։ Data East-ի «Bega's Battle» (1983) լազերային սկավառակով տեսախաղը ներկայացրեց անիմացիոն ամբողջական շարժման տեսահոլովակները (FMV) ձայնային գործողություններով՝ խաղի նկարահանման փուլերի միջև պատմություն մշակելու համար, որը տարիներ անց դարձավ խաղի պատմությունների ստանդարտ մոտեցում[8]։ Bugaboo (The Flea)[9] խաղերը 1983 թվականին և Karateka (1984 թ.) օգնեցին ներմուծել cutscene հայեցակարգը տնային համակարգիչներում։
«Point-and-click» արկածային ժանրում Ռոն Գիլբերտը ներկայացրեց «Maniac Mansion»-ում (1987 թ.) «կտրուկ տեսարան» հայեցակարգը ոչ ինտերակտիվ սյուժետային հաջորդականությամբ[10]։ Tecmo-ի Ninja Gaiden-ը Famicom-ի համար 1988 թվականին և NES-ը հաջորդ տարի ցուցադրեցին ավելի քան 20 րոպե անիմե նման «կինոյի տեսարաններ», որոնք օգնեցին պատմել մանրամասն պատմություն։ Ի լրումն ներածության և ավարտի, կտրվածքային տեսարանները միահյուսվում էին փուլերի միջև և աստիճանաբար բացահայտում սյուժեն խաղացողին։ Անիմացիայի կամ լիաէկրան գրաֆիկայի օգտագործումը սահմանափակ էր, որը բաղկացած էր հիմնականում անշարժ նկարազարդումներից՝ ձայնային էֆեկտներով և ներքևում գրված երկխոսություններով, սակայն խաղն օգտագործում էր բավականին բարդ կադրեր, ինչպիսիք են տեսախցիկի ցածր անկյունները և մոտիկները, ինչպես նաև լայնէկրան փոստարկղը ստեղծելու համար։ ֆիլմի նման փորձ։
Այլ վաղ տեսախաղեր, որոնք հայտնի են, որ լայնորեն օգտագործում են կտրվածքներ, ներառում են Portopia Renzoku Satsujin Jiken-ը 1983 թվականին; Վալիսը 1986 թ. Phantasy Star և La Abadía del Crimen 1987 թ. Ys II. Ancient Ys Vanished – The Final Chapter, and Prince of Persia և Zero Wing 1989 թ.-ին։ Այդ ժամանակվանից ի վեր, cutscene-ները եղել են բազմաթիվ տեսախաղերի մի մասը, հատկապես էքշն-արկածային և դերակատարման տեսախաղերում։
Կտրուկ տեսարանը շատ ավելի տարածված դարձավ CD-ROM-ի` որպես տեսախաղերի հիմնական պահեստային միջավայրի առաջացման հետ, քանի որ դրա շատ ավելի մեծ պահեստային տարածքը թույլ էր տալիս մշակողներին օգտագործել կինոյի առումով ավելի տպավորիչ լրատվամիջոցներ, ինչպիսիք են FMV-ն և բարձրորակ ձայնային հետքերը[11]։
Ծանոթագրություններ
խմբագրել- ↑ Hancock, Hugh (2002 թ․ ապրիլի 2). «Better Game Design Through Cutscenes». Gamasutra. Վերցված է 2014 թ․ նոյեմբերի 19-ին.
- ↑ Aaron, Marcus (2014). Design, User Experience, and Usability. User Experience Design for Diverse Interaction Platforms and Environments. Springer. էջ 662. ISBN 978-3319076263. Վերցված է 2014 թ․ նոյեմբերի 19-ին.
- ↑ Willaert, Kate (2019 թ․ սեպտեմբերի 9). «The Sumerian Game: The Most Important Video Game You've Never Heard Of». A Critical Hit. Վերցված է 2019 թ․ սեպտեմբերի 10-ին.
- ↑ Sellers, John (2001 թ․ օգոստոսի 21). «Quarter Pounder Deluxe». Arcade Fever The Fan's Guide To The Golden Age Of Video Games. Running Press. էջ 37. ISBN 978-0-7624-0937-2. «Deluxe Space Invaders landed in 1979. Titled Space Invaders Part II in Japan, the game replicated the frenzy of the original but didn't bring much novelty to the arcade. Kudos, however, to Taito for one innovation: The sequel featured funny little intermission scenes between levels (a precursor to the breaks in Pac-Man), in which the last invader you shot would limp off screen.»
- ↑ Space Invaders Deluxe, klov.com. Accessed on line March 28, 2011.
- ↑ Gaming's Most Important Evolutions Արխիվացված Հունիս 15, 2011 Wayback Machine, GamesRadar
- ↑ Lebowitz, Josiah; Klug, Chris (2011). Interactive Storytelling for Video Games: A Player-centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories. Taylor & Francis. էջ 14. ISBN 978-0-240-81717-0.
- ↑ Fahs, Travis (2008 թ․ մարտի 3). «The Lives and Deaths of the Interactive Movie». IGN. Վերցված է 2011 թ․ մարտի 11-ին.
- ↑ "Bugaboo, un hito en la historia del software español", Universidad de Extremadura, 2009, p.33. (Spanish).
- ↑ Buecheler, Christopher. «The GameSpy Hall of Fame». GameSpy. Արխիվացված է օրիգինալից 2011 թ․ մարտի 11-ին.
- ↑ «The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Cut Scene». Next Generation. No. 15. March 1996. էջ 32.