Վիրտուլ իրականությունը (ՎԻ, հայտնի է նաև որպես «Վիրտուալություն») տերմին է, որը վերաբերվում է համակարգչային սիմուլյացիաներին, որոնք կարող են կեղծել ներկայությունը իրական աշխարհի տարբեր վայրերում, ինչպես նաև երևակայական աշխարհում։ Ներկայիս վիրտուալ իրականության միջավայրերի մեծ մասը տեսողական է՝ ցուցադրված կամ համակարգչի էկրանի, կամ հատուկ ստերեոսկոպիկ էկրանների վրա։ Որոշ սիմուլյացիաներ ներառում են նաև լրացուցիչ զգայական տեղեկություններ, ինչպիսին են, օրինակ, բարձրախոսից կամ ականջակալներից լսվող ձայնը։ Որոշ առաջատար հապտիկ համակարգեր այժմ ներառում են շոշափման տեղեկություններ (հայտնի նաև որպես հետադարձ ուժ)՝ բժշկական և խաղային ծրագրերում։ Ավելին, վիրտուալ իրականությունը ընդգրկում է հեռավոր կապի միջավայրեր, որը ապահովում է օգտագործողների վիրտուալ ներկայությունը հեռաներկայություն (անգլ.՝ telepresence) և հեռագոյություն (անգլ.՝ telexistence) հայեցակարգերի միջոցով, վիրտուալ արտիֆակտի (ՎԱ) կամ ստադարտ մուտքագրման սարքերի (ինչպիսիք են ստեղնաշարն ու մկնիկը) կամ բազմաեղանակ սարքերի (ինչպիսիք են լարային ձեռնոցը, փոլեմուսը և տարուղված վազելու սարքերը) օգտագործման միջոցով։ Մոդելավորված միջավայրը կարող է նման լինել իրական աշխարհին` իրական փորձ ստանալու նպատակով (օրինակ` օդաչուի սիմուլյացիա, մարտական պատրաստվածություն), կամ կարող է զգալիորեն տարբերվել իրականությունից, օրինակ` ՎԻ խաղերը։ Գործնականում, ներկայումս շատ դժվար է ստեղծել բարձր ճշտություն վիրտուալ իրականության փորձ, կապված տեխնիկական սահմանփակումների, մշակման ուժի հետ, պատկերի չափսի և կապի հաճախականության հետ։ Սակայն տեխնոլոգիայի կողմնակիցները հուսով են, որ նման սահմանափակումները հնարավոր կլիի հաղթահարել, քանզի պրոցեսորային, պատկերային և տվյալների հաղորդակցության տեխնոլոգիաները օրեցօր ավելի են հզորանում։

Վիրտուալ իրականությունը հաճախ օգտագործվում է նկարագրելու ծրագրերի լայն շրջանակ, կապված բարձր-տեսողական և 3D միջավայրերի հետ։ CAD ծրագրերի զարգացումը, գրաֆիկական տեխնիկայի արագացումը, գլխին հագնվող էկրանները, դատագազային ձեռնոցները, մինիատյուրիզացին օգնել են մտքի տարածմանը։

Մայքլ Հայմի «Վիրտուալ իրականության մետաֆիզիկա» գրքում նշված են վիրտուալ իրականության 7 տարբեր հասկացությունները՝ սիմուլյացիա, փոխազդեցություն, արհեստականություն, սուզում, հեռաներկայություն, ամբողջական մարմնի սուզում և ցանցային կապ։ Մարդիկ հաճախ նույնացնում են ՎԻն գլխին հագնովի էկրանների և տվյալների փաթեթների հետ։

Վիրտուալ և լրացված իրականության շուկան արդեն դարձել է միլիարդ դոլարի շուկա եւ մի քանի տարիների ընթացքում նախատեսում է աճել 120 միլիարդ դոլարի սահմանից դուրս[1]։

Տերմինաբանությունները և հասկացությունները խմբագրել

Արհեստական իրականություն տերմինը, որը ստեղծվել է Մայրոն Կրյուգեր ի կողմից, օգտագործման մեջ է 1970-ականներից։ Այնուամենայնիվ, «վիրտուալ իրականություն» տերմինի ծագումնաբանությունը տանում է մեզ Ֆրանսիացի պիեսագիր, բանաստեղծ, դերասան և ռեժիսոր Անտուան Արտաուդի հետքերով։ Իր «Թատրոնը և դրա կրկնօրինակը» (1938) գրքում Արտուադը նկարագրում է թատրոնը որպես «la réalite virtuelle»` վիրտուալ իրականություն, որում, Էրիկ Դեվիսի բառերով, «կերպարները, առարկաները և պատկերները ստանում են ալքիմիայի հեռատես ներքին դրամայի ֆանտազմագորիկ ուժը»։ Արտուադը պնդում էր, որ «համարյա բոլոր ալքիմիական գրքերում առկա` նյութերի և թատրոնի սկզբունքի նկատմամբ մշտական ակնարկը պետք է հասկացվի, որպես ինքնության արտահայտություն, որը գտնվում է աշխարհների միջև, որտեղ կերպարները, պատկերները և առհասարակ այն ամենը, ինչ հանդիսանում է թատրոնի վիրտուալ իրականություն զարգանում է, և ամբողջովին հնարված ու պատրալի աշխարհի, որտեղ առաջացել ալքիմիայի խարհրդանշերը»։

Ժամանակագրությունը խմբագրել

Վիրտուալ իրականությունը խրվում է իր արմատներով 1960-ական թվականները, երբ 360 աստիճան համայնապատկերային արվեստը ծնվեց։ Դրա վառ օրինակն է Բալդասարե Պերուցցիի «sala delle prospettive» անունը կրող աշխատությունը։ 1920-ական թվականներին փոխադրամիջոցների սիմուլյատորները ներակայացվեցին հանրությանը։ 1950-ականների Մորտոն Հաիլգը գրել է «տպավորիչ թատրոն»ի մասի որը կարող էր ընդգրկելլ բոլոր զգացումները, ինչով ներքաշում էր հանդիսատեսին էկրանի ներսի գործողություններին։ Նա ստեղծոց իրնեսածի նախատիպը «Սենսորամա» անունեվ 1962 թվականին, 5 կարճամետրաժ ֆիլմերով, որոնք ընդգրկում էին տարբեր զգայարաններ (տեսողություն, լսողություն, հոտառություն և շոշափում)։ Առաջ անցնելով թվային համակարգիչներից, Սենսորաման սարք եր, որը, ասում են, գործում է մինչ այսօր։ 1968 թ.-ին Այվն Սադրլենդը, իր ուսանող Բոբ Սփրաուլի աջակցությոամբ ստեղծեց մի բան, որը լայնորեն համարվում է առաջին վիրտուալ իրականություն և լրացված իրականություն (ԼԻ)` գլխի հագնովի էկրան (ԳՀԷ)ի համակարգ։ Այն պրիմիտիվ էր թե օգտվողի միջերեսի, թե ռեալիզմի տեսանկյունից։

Ժառանգություն և հնագիտություն խմբագրել

ՎԻ-ի օգտագործումը ժառանգության և հնագիտության ասպարեզում օգտագործվում է թանգարաններում և հաճախորդներով լի վայրերում։ Բայց դրա օգտագործումը վատ էր ընդունվում, քանզի ցուցադրությունը կարճ էր, իսկ ինֆորմացիան շատ։ Շատ պատմական վերակառուցումներ նախապես տեսագրված վիճակում են, այդպիսով հնարավորությու տալով շատ մարդկան ծանոթանալ պատմությանը միաժամանակ։ Վիրտուալ իրական առաջին օգտագործողներից մեկը Եղիսաբեթ II թագուհին էր, որը պաշտոնապես բացեց հաճախորդների կենտրոնը 1994 թ.-ի հունիսին։ նուըն համակարգն է օգտագործվել 1994 թ.-ի նոյեմբերի` Բրիտանական Թնագարանի կողմից կազմակերպված կոնֆերանսը և շատ այլ հաջորդող ծրագրեր։

Թերապեվտիկ օգտագործում խմբագրել

Վի-ի գլխավոր դերը թերապեվտիկ ոլորտում նրա կիրառումն է ազդողական բուժման մեջ, սկսած ֆոբիաների բուժումից մինչև նոր մոտեցումներ ՀՏՍԽը բուժելու հարցում։ Ամենատարրական ՎԻ սիմուլյացիան, պարզ ձայնային և պատկերային մոդելներով, օգտագործվում է ֆոբիաների, օրինակ՝ զոոֆոբիայի և ակրոֆոբիայի բուժման համար։

Ծանոթագրություններ խմբագրել