«Համակարգչային գրաֆիկա»–ի խմբագրումների տարբերություն

Content deleted Content added
Տող 10.
[[Պատկեր:Orc.svg|մինի|Վեկտորային նկարի օրինակ]]
Եթե ռաստերային (կետային) գրաֆիկայի դեպքում պատկերի հիմքը հանդիսանում էր կետը, ապա վեկտորային գրաֆիկայի դեպքում պատկերի հիմնային տարրը հանդիսանում է գիծը (ընդ որում կարևոր չէ այդ գիծը ուղիղ է թե կոր է)։ Բնականաբար ռաստերային գրաֆիկայում ևս գոյություն ունեն գծեր, բայց այդ դեպքում դրանք դիտվում են որպես կետերի կոմբինացիաներ։ Գծի ամեն մի կետի համար ռաստերային գրաֆիկայում հիշողության մեջ հատկացվում է մեկ կամ մի- քանի բջիջ ( որքան շատ գույն կարող է ունենալ կետը , այնքան ավելի շատ բջիջ է հատկացվում )։ Համապատասխանաբար, որքան երկար է ռաստերային գիծը , այնքան շատ տեղ է զբաղեցնում հիշողությունում։ Վեկտորային գրաֆիկայում գծի զբաղեցրած հիշողության ծավալը կախված չէ գծի չափսից, որովհետև այստեղ գիծը ներկայացվում է բանաձևի տեսքով, ավելի ճիշտ մի-քանի պարամետրերի տեսքով։ Ինչպիսի գործողություններ էլ կատարենք գծի հետ, միևնույնն է, փոփոխվում են նրա պարամետրերը, որոնք պահվում են հիշողության բջիջներում։ Բջիջների քանակը յուրաքանչյուր գծի համար մնում է անփոփոխ։ Գիծը դա վեկտորային գրաֆիկայի ամենափոքր օբյեկտն է։ Ամեն բան, ինչ որ կա վեկտորային իլյուստրացիայում , կազմված է գծերից։ Համեմատաբար ավելի բարդ պատկերները ստեղծվում են պարզագույն օբյեկտների միավորումից։ Օրինակ, քառանկյունը կարելի է դիտարկել որպես չորս գծերի միավորում, իսկ խորանարդն իրենից ներկայացնում է ավելի բարդ պատկեր. այն կարելի է դիտարկել կամ որպես տասներկու կապակցված գծեր, կամ էլ որպես վոց հատ կապակցված քառանկյուններ։ Այդպիսի մոտեցման համար վեկտորային գրաֆիկան հաճախ անվանում են նաև օբյեկտ- կողմնորոշված գրաֆիկա։ Ինչպես նշեցինք վեկտորային գրաֆիկան հիշողության մեջ պահպանվում է պարամետրերի հավաքածուների տեսքով, սակայն չի կարելի մոռանալ նաև այն մասին, որ պատկերները էկրանին, միևնույն է, երևում են կետերի տեսքով (քանի որ էկրանն այդպես է կառուցված )։ Օբյեկտի՝ էկրանին երևալուց առաջ ծրագիրը կատարում է յուրաքանչյուր պատկերի կետերի կոորդինատների հաշվարկ։ Այդ պատճառով էլ հաճախ վեկտորային գրաֆիկան անվանում են հաշվողական գրաֆիկա։ Ինչպես բոլոր օբյեկտները, այնպես էլ գիծն ունի իր առանձնահատկությունները։ Դրանց թվին են պատկանում գծի կառուցվածքը, նրա հաստությունը, գծի գույնը , գծի բնավորությունը ( լրի, ընդհատումներով և այլն )։ Փակ գծերն ունեն լրացվելու հատկություն։ Փակ շրջանի ներքին մասը կարող է լցված լինել գույնով, կտորով և այլն։ Պարզագույն գիծը, եթե այն փակ չէ, ունի երկու գագաթ, որոնք կոչվում են հանգույցներ։ Հանգույցները նույնպես ունեն իրենց առանձնահատկությունները, որոնցից էլ կախված է, թե ինչպիսի տեսք ունեն գագաթները և ինչպես են երկու գծեր դասավորված միմյանց նկատմամբ։
== Ֆրակտալ գրաֆիկա ==
 
[[Պատկեր:Fractal tree.png|մինի|Ֆրակտալային ծառ]]
Ֆրակտալը պատկեր է, որը կազմված է իրար հետ կիացված էլեմենտներից։ Գոյություն ունեն մեծ քանակությամբ պատկերներ, որոնք իրենցից ներկայացնում են ֆրակտալներ։ Այդ պատկերներից են Սարտինսկու եռանկյունը, Կոխի փաթիլը, Հայտեր- Հեյտուեյի «թևավոր հրեշը» և այլն։ Ֆրակտալային նկարների կառուցումն իրականացվում է որևէ ալգորիթմով կամ էլ կոնկրետ բանաձևի հաշվարկների օգնությամբ պատկերների ավտոման գեներացիայի ճանապարհով։ Ալգորիթմների կամ բանաձևերի փոփոխություննրը հանգեցնում են այդ պատկերների փոփոխությունների։ Ֆրակտալային գրաֆիկայի գլխավոր առանձնահատկությունն այն է , ֆրակտալային պատկերների ֆայլերում պահպանվում են միայն նրանց ալգորիթմներն ու բանաձևերը։
Ինֆորմացիայի ընկալման համար ամենաարդյունավետ և հարմար ձևը եղել է կա և տեսանելի ապագայում կլինի գծանկարչական տեղեկատվությունը։ Պատճառը պարզ է և բացատրվում է մարդկային հոգեբանությամբ և ֆիզիոլոգիայով։ Այս առանձնահատկությունների շնորհիվ քննվող պատկերները շատ արագ վերածվում են ակնթարթորեն կապվում են ամբողջ կյանքի ընթացքում հանդիպած պատկերների հետ և ճանաչվում։ Բոլոր պատկերները որոնց միջոցով աշխատում են համակարգչային գծանկարչության ծրագրերը բաժանվում են երկու խմբի՝ կետային և վեկտորային։