«Մասնակից:Pedagog2013/Ավազարկղ»–ի խմբագրումների տարբերություն

Content deleted Content added
Նոր էջ «'''ՀՈՒԽ''' - Համակարգչային Ուսուցողական Խաղեր (ՀՈՒԽ) նախագիծն ուղղված է տտ ներդրման միջոցով ուսումն...»:
 
Հոդված առաջին
Տող 1.
'''ՀՈՒԽ''' - Համակարգչային Ուսուցողական Խաղեր (ՀՈՒԽ) նախագիծննախագիծ, որն ուղղված է տտՏՏ ներդրման միջոցով ուսումնական գործընթացի կազմակերպման արդիականացմանն ու վերջինիս գրավչության բարձրացմանը, ինչպես նաև գիտելիքների հաղորդմանը, ամրապնդմանն ու ստուգմանը խաղերի միջոցով: ՀՈՒԽ-ը նաև գիտական նախագծային մեթոդի և անձնակենտրոն մոտեցման հիմքն է: Ըստ որի՝ գիտելիքը յուրացվում է այն չափով, ինչ չափով անհատը հայտնագործել ու կառուցել է այն իր մտապատկերում: Այս նոր մեթոդով աշակերտը պասիվ ընկալողից միանգամից վերածվում է ակտիվ և գործող մասնակցի: Իսկ ուսուցիչը հրաժարվում է վերահսկողի, խրատողի իր դերից և դառնում է այդ գործընթացը կազմակերպող, խորհրդատու, գործընկեր՝ աշակերտի հետ` մասնակցելով որոնողական աշխատանքներին: Այս նոր մանկավարժական միջոցի կիրառմամբ վստահ ենք, որ կհասնենք նոր մանկավարժական հաջողությունների:
 
ՀՈՒԽ-ը նաև գիտական նախագծային մեթոդի և անձնակենտրոն մոտեցման հիմքն է: Ըստ որի՝ գիտելիքը յուրացվում է այն չափով, ինչ չափով անհատը հայտնագործել ու կառուցել է այն իր մտապատկերում: Այս նոր մեթոդով աշակերտը պասիվ ընկալողից միանգամից վերածվում է ակտիվ և գործող մասնակցի: Իսկ ուսուցիչը հրաժարվում է վերահսկողի, խրատողի իր դերից և դառնում է այդ գործընթացը կազմակերպող, խորհրդատու, գործընկեր՝ աշակերտի հետ` մասնակցելով որոնողական աշխատանքներին:
<em><strong>«Գիտելիքը մարսելու համար այն պետք է ընդունել ախորժակով»:</strong></em> <strong>Անատոլ Ֆրանս</strong>
Այս նոր մանկավարժական միջոցի կիրառմամբ վստահ ենք, որ կհասնենք նոր մանկավարժական հաջողությունների:
 
Վերջին տարիների տեղեկատվական տեխնոլոգիաների (ՏՏ) ոլորտի բուռն զարգացումը և ներդրումը Հայաստանում լուրջ ազդեցություն են թողնում անձի ձևավորման ու զարգացման վրա: Անձի ձևավորումն ու զարգացումը արդեն իսկ հնարավոր չէ առանց տեղեկատվական տեխնոլոգիաների: Համակարգիչներն ու համակարգչային ՏՏ-ը ակտիվորեն ներխուժում են կյանք: Նոր տեղեկատվության հզոր ներհոսքը` գովազդները, համակարգչային տեխնոլոգիաների կիրառությունը հեռուստատեսության մեջ, խաղային համակարգիչների տարածումը, էլեկտրոնային խաղալիքներն ու համակարգիչները մեծ ազդեցություն են թողնում երեխայի դաստիարակության և <strong>աշխարհաճանաչողության</strong> վրա: Զգալիորեն փոխվում են նաև նրա սիրելի զբաղմունքը` խաղերը, փոխվում են նաև նրա սիրելի հերոսներն ու, թերևս, սկզբունքները:
 
Համակարգիչն այսօր տեղեկության ստացման և մշակման հզոր գործիք է: Այդ պատճառով լիովին բնական է այդ միջոցների ներդրումը ժամանակակից ուսումնական գործընթացում: Սակայն կան ու կլինեն խնդիրեր` տեխնոլոգիաների թանկությունը, համակարգիչների ձեռք բերումը, դրանց թարմացումն ու ժամանակից պահանջներին հարմարեցումը, համակարգիչների և ցանցերի սպասարկումը, ծրագրերի ձեռք բերումը, ինտերնետը: Առայժմ չկա ուսումնադաստիարակչական գործընթաց ՏՏ-ի սահուն <strong>նորհոսքն </strong>ապահովող <strong>մեթոդաբանական համակարգ</strong>: Բացի դրանից` անհրաժեշտ են բարձր որակավորում ունեցող դասախոսներ, նրանց անընդհատ վերապատրաստում և մասնագիտացում:
 
Իհարկե, ավելի հեշտ է խոսել հօգուտ ավելի էժան տեխնոլոգիաների, օրինակ` գրքերը, գրատախտակն ու կավիճը, և սովորեցնել նույն կերպ, ինչպես և անցյալում: Միանշանակ ինչ-որ կերպ, ինչ-որ բան կարելի է նման ձևով սովորեցնել, և նույնիսկ դաստիարակել: Սակայն ինչի՞ և ի՞նչ տեմպերով կարող ենք հասնել նման դաստիարակության արդյունքում` այսօրվա ժամանակակից տեխնոլոգիական հասարակության մեջ:
 
Կրթության որակի բարձրացումը որոշվում է ուսուցման ակտիվ գործիքների կիրառմամբ: Ակտիվ ուսուցումը ենթադրում է սովորողների ներգրավում ուսումնական գործընթաց: Այդ դեպքում սովորողը պարտադիր պետք է ակտիվ գործի և այդ գործունեության ընթացքում բացահայտի, մշակի և կիրառի ստացված գիտելիքները: Այդ պատճառով ուշադրության է արժանի ակտիվ ուսուցման ժամանակակից մեթոդի`<strong>համակարգչային ուսուցողական խաղի (ՀՈՒԽ)</strong> կիրառման հնարավորության ուսումնասիրումը:
 
Ուսումնական հաստատություններում համակարգիչների կիրառման արտասահմանյան ուսումնասիրություններն ապացուցում են ոչ միայն դրանց հնարավորությունն ու նպատակահարմարությունը, այլև համակարգիչների հատուկ դերը երեխայի ինտելեկտուալ և ընդհանուր անձնային զարգացման գործում:
 
Այսօր արդեն կարելի է ասել, որ ուսումնական հաստատություններում համակարգիչների ներդրումը հզոր գործոն է`
* ինտելեկտուալ զարգացման, 
* բարոյակամային որակների ձեռք բերման, 
* երեխայի գեղագիտական զարգացման:
Սակայն ցավով եմ նշում, որ առայժմ (սեփական ուսումնասիրություններս ցույց են տալիս) Հայաստանում դեռ չկա բավարար մշակված <strong>մեթոդաբանական համակարգ</strong>, որն ապահովի համակարգչային տեխնոլոգիաների սահուն նորհոսքը ուսումնադաստիարակչական գործընթաց:
 
Համակարգչային ուսուցման խնդիրների ոչ բավարար ուսումնասիրումն ու վերջիններիս ներդրման բացահայտ անհրաժեշտությունը թույլ են տալիս բնորոշել ուսումնասիրման թեման` <strong>համակարգչային խաղերը ինտեգրացված ուսուցման գործընթացում</strong>:
 
Համակարգչային տեխնոլոգիաները ուսուցման մեջ մշակույթի իրական մասնիկ են, և ժամանակակից դպրոցներում դրանց ներդրումը դառնում է պարտադիր և անխուսափելի:
Համակարգիչն օգտագործվում է որպես աշխատանքային գործիք և հասարակայնորեն այն ընկալվում է որպես անհրաժեշտություն: Խնդիր ունենք այն ներդնելու ուսումնական գործընթաց:
 
Եթե ուսուցումը դիտարկենք որպես սովորողների հատուկ կարողությունների և հմտությունների ձևավորմանն ուղղված հստակ մշակված գործընթաց, ապա ուսուցման արդյունավետությունը պետք է չափենք ոչ միայն և ոչ այնքան աշակերտի յուրացրած գիտելիքներով, որքան նրա ձեռք բերած կարողություններով՝ շեշտը դնելով արդյունքի վրա, այսինքն՝ ինչ գիտի և ինչ կարող է անել աշակերտը: Այլ կերպ՝ որքանով է աշակերտն իր գիտելիքները կարողանում կիրառել, և ինչքան հմուտ է դա անում:
 
<em><strong>«Բավարար չէ ուղղակի ստանալ գիտելիքներ` պետք է գտնել դրանց կիրառումը»: </strong></em><strong>Վոլֆգանգ Գյոթե.</strong>
 
Գիտելիքից բացի սովորողին անհրաժեշտ է տալ նաև դրանք կիրառելու իրական կարողություններ, հմտություններ, մարտավարություն՝ ընդգրկելով նրան ճանաչողական գործունեության մեջ, ստեղծագործական միտք ձևավորել, ուղղորդել նրա ներքին ուժերն ու հնարավորությունները:
 
Մանկավարժները (Իսայկինա Մ. Ա., Չուրբանովա Օ. Վ., Սեդով Ի. Վ., Կոլոտիլովա Ի. Վ.) դուրս են բերել ուսումնական գործընթացում համակարգչային խաղերի կիրառման հոգեբանա-մանկավարժական պայմաններն ու հետևանքները:
* Դրական` հետաքրքրություն և դրական մոտիվացիա, գրավչություն և նյութերի հասանելիություն (նյութերի վստահ ու ադեկվատ ըմբռնման տեսակետից), խնդիրները տարբեր աստիճանների բարդացնելու հնարավորություն, կայուն հետաքրքրություն առարկայի նկատմամբ: Խաղերը թույլ են տալիս կտրվել առօրյա հոգսերից, հանգստանալ, զվարճանալ, ստանալ նոր տպավորություններ, զարգացնել ինտելլեկտուալ կարողությունները: Դերային խաղերի (ролевые игры-որտեղ խաղացողը ինչ-ոչ կերպարի դերում է, օրինակ` «ԱՍԱՍԻՆ» խաղը) գրավչության հիմնական պատճառներն են գործողությունների ազատությունն ու ինքնուրույնությունը, նոր վարքագծի և գործողությունների փորձարկում, կյանքից անբավարարվածությունը կոմպենսացնելու հնարավորությունը: Վիրտուալ աշխարհը խաղացողներին հնարավորություն է տալիս զգալ իրենց ավելի ուժեղ, համարձակ, հաջողակ – սակայն, վստահ չեմ, որ վերջում նշված առանձնահատկությունը միանշանակ կարելի է դասել համակարգչային խաղերի դրական կողմերի շարքին:
* Բացասական` կիբեռնետիկ խանգարումներ կամ կախվածություն խաղերից:
Երեխան զարգանում է, եթե կա ստեղծագործական համապատասխան միջավայր, կարողությունների և պահանջմունքների համապատասխանություն: Սովորելու ցանկության բացակայության և վախի պատճառներից մեկը կարող է լինել ժամանակակից հասարակության մեջ ընդունված բաժանումը ընդունակ և անընդունակ աշակերտների:
Խնդիրն ընդունակությունը չէ, այլ ուսումնական գործընթացի կազմակերպումը: Եթե հետաքրքիր լինի ուսուցման գործընթացը, ապա անընդունակ աշակերտ գրեթե չի լինի: Մանավանդ հայ աշակերտները, որոնց մեջ խելացիությունն ու տաղանդն ի ծնե են (սա սնապարծություն չէ): Շատ է հավակնոտ, բայց փաստերն են խոսում…
Համակարգիչը, առաջին հերթին միջոց է, որն ընդունակ է ուսումնական գործընթացին տալու բնական բնավորություն, այսինքն` համակարգիչը կարող է փոխել ուսուցման ընթացքը, դարձնելով ուսուցումը ավելի հետաքրքիր և արդյունավետ, իսկ ստացված գիտելիքներն ավելի խորացված և ընդհանրացված:
Դրա հիմքում պետք է դնել երեխայի հետաքրքրությունն ու դրա բավարարման ժամանակակից միջոցները: Մենք չենք փորձում համակարգիչների վրա բարդել ուսուցչի կամ գրքի գործառույթները կամ չենք համարձակվում ասել, որ կգա մի ժամանակ, և վերջիններիս լիովին կփոխարինեն ՏՏ-ները: Ոչ:
 
<strong><em>«Համակարգչային ուսուցումից առավել են գրքերը, քանի որ վերջիններս չեն ունենում տեխնիկական անսարքություններ»: </em>Մասլոու Աբրահամ</strong>
 
<strong>Ոչինչ և երբեք չի կարող փոխարինել լավ մանկավարժ - ուսուցչի հետ շմփան հաճույքին ու օգտակարությանը, կամ գիրք կարդալու աննկարագրելի արդյունավետ գործընթացին:</strong>
 
Հիմնական միտքս միկրոաշխարհներն են, այսպես կոչված երևակայական իրականությունները, որոնք իրենցից ներկայացնում են իրական աշխարհի ինչ-որ մոդելներ, որը այս կամ այն կերպ ստեղծում է երեխան: Մանավանդ պատմական ռազմավարական խաղերում, երբ երեխան ինքն է կառուցում տնակներն ու տնկում այգիներ, վարձում բանվորների՝ հողը մշակելու, կամ զինվորներ՝ իր տարածքները պաշտպանելու նպատակով, այդ ժամանակ նրանում արթնանում են իրական ռազմավարի ունակությունները:
 
Համակարգչի էությունն այն է, որ այն ունիվերսալ է և ունակ իմիտացիաների: Քանի որ այն կարող է ունենալ 1000 երես և կատարել 1000 գործառույթ, ապա նա կարող է բավարարել 1000 ճաշակ ու պահանջ:
Հասարակության կրթական որակի բարելավման նպատակով, մեր շեշտը դնելով կրթական գլոբալ խնդիրների վրա, առաջարկում ենք՝
* Ուսումական գործընթացում ակտիվ զարգացնել տեղեկատվական միջավայրը և ՏՏ-ները` ավելի բաց, զարգացնող, հումանիտար տեղեկատվության գործընթացի ձևավորման նպատակով: 
* ՏՏ ոլորտը ներգրավել ուսումնական գործընթացում:
* Համակարգչային խաղերի միջոցով ինտեգրացված մեթոդով ուսուցանել, կրթել ու դաստիարակել հիմնական դպրոցի երեխաներին:
Մանկավարժների և հոգեբանների կարծիքով, այս նոր մանկավարժական միջոցը թույլ է տալիս ավելի արդյունավետ լուծել երեխայի ինտելեկտուալ զարգացման ընդհանուր խնդիրները: Հատուկ համակարգչային ծրագրերը (ուսուցողական խաղերը) թույլ են տալիս զարգացնել երեխաների վերացական, տրամաբանական, օպերատիվ մտածելակերպը, վերլուծելու և կանխատեսելու հատուկ կարողություններ: Դրանք հնարավորություն են տալիս երեխային փոխելու խնդրի լուծման ռազմավարությունը, օգտվելու տարբեր բարդության ու խորության նյութերից և այլ համակարգչային օգնությունից: 
Սա գիտական նախագծային մեթոդի և <strong>անձնակենտրոն</strong> մոտեցման հիմքն է: Ըստ որի՝ գիտելիքը յուրացվում է այն չափով, ինչ չափով անհատը հայտնագործել ու կառուցել է այն իր մտապատկերում:
 
Այս նոր մեթոդով աշակերտը պասիվ ընկալողից վերածվում է ակտիվ և գործող մասնակցի: Ուսուցիչը հրաժարվում է վերահսկողի, խրատողի իր դերից և դառնում է այդ գործընթացը կազմակերպող, խորհրդատու, գործընկեր՝ աշակերտի հետ` մասնակցելով որոնողական աշխատանքներին: 
 
<strong><em>«Վատ ուսուցիչը մատուցում է իրականությունը, լավ ուսուցիչը սովորեցնում է այն գտնել»:</em> Ադոլֆ Դիստերվեգ</strong>
 
Ի տարբերություն կինոնկարների և հեռուստատեսության, համակարգչային խաղերով խաղացողը դառնում է գործողությունների մասնակիցը և ինքն է որոշում դեպքերի հետագա ընթացքը: Համակարգչային խաղերի միջոցով իրազեկումը ապացուցվել է որպես արդյունավետ մոտեցում դեռահասների շրջանում առողջության հետ կապված խնդիրների բարելավմանն ուղղված ծրագրերում:
 
Այսպիսով, համակարգչային տեխնոլոգիաները ուսուցման մեջ մշակույթի իրական մասնիկ են և ժամանակակից դպրոցներում դրանց ներդրումը դառնում է պարտադիր և անխուսափելի: 
Պետք է ուսումնական գործընթացում պարտադիր պայման դարձնել գիտելիքների հաղորդումը, ամրապնդումն ու ստուգումը համակարգիչների օգնությամբ (համակարգչային ուսուցողական խաղերի), և այնպես, որ սովորողներն այդ անեն հաճույքով: 
 
Այդ խնդրի լուծումն ենք համարում ՏՏ ոլորտի համակարգչային ուսուցողական խաղերի (ՀՈՒԽ) ներգրավումը ուսումնական գործընթացում: Տվյալ դեպքում` ՀՈՒԽ – ը, որպես ինտեգրացված ուսուցման նոր մեթոդիկա:
Նախագծի հիմնական խնդիրը` կրթության ծրագրամեթոդական ապահովումն է: Դա կնպաստի կրթության բովանդակության կատարելագործմանը, նրա արդյունավետության բարձրացմանն ու արդիականացմանը: 
Բնականաբար, ՀՈՒԽ-ը չի ներդրվում որպես առանձին ուսումնական առարկա: Այն պետք է ներառվի տարբեր առարկաների մեջ` տարբեր թեմաներ դասավանդելիս:
 
Ճիշտ է, խաղն ավելի խորությամբ տարածված է պատմության և աշխարհագրության դասերում, սակայն այն մեծ արդյունավետությամբ կարող է կիրառվել նաև բնագիտամաթեմատիկական առարկաների դասավանդման ընթացքում: 
Նպատակ չունենք նաև կոնկրետանալու նեղ տարիքային խմբի վրա: Խաղի ընտրությունը կախված է կազմակերպողի (ուսուցչի) վարպետությունից, թեմայի առանձնահատկություններից, ինչպես նաև սովորողների իմացական պատրաստականությունից:
 
Այսպես, «ՀԱՅԱՇԽԱՐՀ» խաղը այդ նպատակին ուղղված համեստ փորձ է:
«ՀԱՅԱՇԽԱՐՀ» խաղի հիմքում ընկած է աշխարհահռչակ տետրիս խաղը: Այն ավելի շատ պատկանում է Հանելուկ - գլուխկոտրուկ (головоломка) ժանրին: Խաղի թարմացումներում կան նաև խճանկար (փազլ), խաչբառ, բառախաղ և այլ հետաքրքիր գլուխկոտրուկներ: 
 
Խաղը նախատեսված է տարբեր տարիքային խմբերի համար: Ունի լայն լսարան, չնայած նրան, որ կոնկրետ թիրախ է վերցվում հիմնական դպրոցի երեխան: 
 
Խաղը կարող է հետաքրքրել և´ դպրոցականին, որպես զվարճալի զբաղմունք, և´ մանկավարժին, որպես ուսումնական ժամանակակից ձեռնարկ, և´ ծնողին, որպես համեմատաբար քիչ ագրեսիա և այլասերվածություն պարունակող (ինչը գերակշռում է այսօր շուկայում տեղ գտած խաղերում) խաղ: 
 
Լրացուցիչ գրավչություն է ապահովում խաղի «թեթև» լինելը, այսինքն՝ այն կարող են հանգիստ խաղալ թույլ պարամետրերով համակարգիչներ ունեցողները (ուսումնական հաստատությունների գերակշռող մասը): 
 
«ՀԱՅԱՇԽԱՐՀ»-ը ուսուցողական աշխարհագրական և պատմական համակարգչային խաղ է` աշխարհագրական տետրիս, որը կօգնի հիմնական դպրոցների աշակերտներին սովորել Հայոց աշխարհի (Մեծ Հայք, Փոքր Հայք, Հայոց Միջագետք և Կիլիկիա) վարչական միավորների, Հայաստանի և Լեռնային Ղարաբաղի Հանրապետությունների քարտեզները, ստանալ օգտակար տեղեկություններ տարբեր պետությունների մասին, հիշել աշխարհի երկրների ու Հայաստանի նահանգների ուրվագծերը, դրանց աշխարհագրական դիրքը քարտեզի վրա և այլն: Այս ամենով հանդերձ, սա մի փորձ է համատեղելու զվարճալի խաղն ու առարկայի ուսուցումը: 
 
Խաղի նյութերը մատուցվում են ինտեգրացված ուսուցման սկզբունքով, այսինքն՝ մեկ դաս-խաղի ընթացքում աշակերտները հնարավորություն ունեն ստանալու տեղեկություններ միանգամից մի քանի առարկաներից` շեշտադրվելով տվյալ դասի թեմային նպատակին:
 
Խաղում կան մի շարք հետաքրքրական գլուխկոտրուկներ և խնդիրներ, որոնք պահանջում են ոչ ավանդական մտածելակերպ և տակտիկական լուծումներ:
 
«Հայաշխարհ» խաղը հնարավորություն է տալիս առանց լրացուցիչ ջանքերի սովորել պատմական և ժամանակակից քաղաքական աշխարհագրություն` համատեղելով հաճելին և օգտակարը:
Օբյեկտների ընտրությունը, դրանց համադրումը և գունային լուծումներն արված են այնպես, որ գրավեն երեխայի ուշադրությունը և տրամադրեն նրան սովորելու: Չնայած վառ գրաֆիկային և հարուստ ձայնային ուղեկցության, խաղը մնում է «թեթև» և հասանելի նույնիսկ թույլ պարամետրերով համակարգիչների համար:
Իսկ շնորհիվ «նյութերի լրացման կոնստրուկտոր» ունիկալ ծրագրի (ДВИЖОК ИГРЫ), խաղը ազատ կարող է օգտագործվել տարբեր առարկաների դասավանդման ժամանակ, կախված քարտեզի ընտրությունից: 
 
Եվս մի առավելություն կարելի է համարել այն, որ խաղի նյութերն ու դրանց մատուցման մեթոդները մանրակրկիտ մշակվել են փորձառու մանկավարժների կողմից:
 
Խաղում կան տարբեր բարդության աստիճաններ: Այն ինչպես սկսնակների համար է, այնպես էլ առարկայից խորացված գիտելիքներ ստանալ ցանկացողների : 
 
Խաղը բազմալեզու է և ազատ կարող է թողարկվել ցանկացած երկրում:
 
Խաղացողը հնարավորություն ունի ընտրել 8 քարտեզներից մեկը՝ Հայոց աշխարհ, Հայաստան (ՀՀ և ԼՂՀ), Եվրոպա, Աֆրիկա, Հարավային Ամերիկա, Հյուսիսային Ամերիկա, Օվկիանիա և Ավստրալիա, Ասիա:
Խաղում զետեղված տեղեկությունները պահվում են XML ֆորմատով, ինչը սահուն կապ է ապահովում տարբեր ծրագրերի միջև:
 
«ՀԱՅԱՇԽԱՐՀ» (Աշխարհագրություն) խաղը պատրաստվել է Քարերի Երկիր թիմի կողմից, 2011 թ. համակարգչային խաղերի օգնությամբ կրթության ոլորտը զարգացնելու նպատակով: Չնայած վառ գրաֆիկային և հարուստ ձայնային ուղեկցության, խաղը մնում է «թեթև» և հասանելի նույնիսկ թույլ պարամետրերով համակարգիչների համար:
 
Ուսուցման գործընթացում համակարգիչների կիրառման մեծ փորձ կա ՌԴ-ում, ԱՄՆ-ում, Կանադայում, Բոլղարիայում և Ֆրանսիայում: Չնայած գործունեության կազմակերպման և տարբեր մոտեցումներին, արդյունքները շատ տեղերում համընկնում են՝
* Նշվում է կայուն ուշադրություն (ուշադրության կենտրոնացում) համակարգչի առաջ աշխատելիս և մեծ հետաքրքություն դրա նկատմամբ: Ֆրանսիացի մասնագտեները փաստում են, որ ամենամեծ հետաքրքրությունը նկատվում է երեխաների մոտ, երբ նրանք հասնում են լուրջ արդյունքների համակարգչային խաղային գործընթացում: Երեխաները ավելի պասիվ են, երբ հանդիպում են դժվարությունների ու բարդույթների այս կամ այն խնդիրը լուծելիս:
* Մեծ տարիքի երեխաների մոտ նկատվում է համբերատարություն և համառություն, որը չկա փոքր տարիքի երեխաների մոտ:
* Համակարգչի առաջ երեխաների աշխատելու մի քանի մոտիվացիա է մշակվել՝ ա.համակարգչի - նոր, անծանոթ առարկայի նկատմամբ հետաքրքրություն, բ.բացահայտող մոտիվը - հարցերի պատասխանները գտնելու ցանկությունը. գ. Ճանաչողական և ուսուցողական խնդիրների բարեհաջող լուծումը:
* Համակարգչային խաղերի կիրառումը զարգացնում է «ճանաչողական ճկունությունը» – մարդու ունակությունը գտնելու տվյալ խնդրի առավելագույնս շատ ու սկզբունքայնորեն իրարից տարբեր լուծումները: Զարգանում են նաև ադապտացիայի, ռազմավարական կազմակերպման, ստրատեգիկ մտածելակերպի ունակությունները, յուրացման տեսողական արդյունավետ գործունեության մտածմունքը:
* Համակարգչի առաջ երեխաները գերադասում են խաղալ միասին՝ գտնել ընդհանուր լուծումներ, պարծենալ հաջողություններով ընկերների առջև, վստահ լինել, որ կողքինը կօգնի տվյալ խնդրի հաղթահարման հարցում: Ձևավորվում է թիմային աշխատանքի առավելությունների ՆԿԱՏԵԼԻ միջավայր: Առաջանում է շփման ընկերական ոլորտ, ինչը երեխաներին սովորեցնում է լինել անմիջական ու անկաշկանդ:
* Մեծանում է համակարգչային խաղի դերը, որպես ախտորոշման և վերականգնման գործիքի: Ներկայումս համակարգչային խաղերն օգտագործվում են որպես գրավոր հմտությունների հետ կապված խնդիրներ ունեցող հաշմանդամ երեխաներին ուսուցանելու, համակարգման բարելավման, տարածական ունակությունների ախտորոշման գործիք: Համակարգիչը կարելի է արդյունավետ օգտագործել խոսքի, տեսողության ուղղման եւ մտավոր հետամնացություն ունեցող երեխաների հետ աշխատելու համար: Համակարգչային խաղերի օգնութայմբ անհանգիստ ու ամաչկոտ երեխաները բացահայտ արտահայտում են իրենց խնդիրները, ինչը կարեւոր է հոգեթերապիայի ընթացքում:
* Համակարգչային տեխնոլոգիաների կիրառումը օգնում է բացահայտել եւ աջակցել շնորհալի երեխաներին:
Համակարգչավորման արդյունավետությունը լիովին կախված է ինչպես կրթական ծրագրային միջոցների կիրառման որակից, այնպես էլ դրանց ռացիոնալ և հմուտ ներդրումից ուսումնական գործընթացում:
Ներկա պահին առաջնային ենք համարում համակարգչային ուսուցման հոգեբանա-մանկավարժական խնդիրների լուծումը, որը ուղղակիորեն կապված է կրթական ծրագրերի և մեթոդների կազմման և զարգացման հետ:
Այսպիսով, ժամանակակից տեխնոլոգիաները բավականին արդյունավետ միջոց են հիմնական դպրոցի երեխաների դաստիարակության և կրթության ոլորտում, որոնք զարգացնում են երեխաների ստեղծագործական կարողություններն ու հմտությունները, նրանց անձի ձևավորումը, ինտելեկտուալ ոլորտի հարստացումը, առողջության պահպանումն ու ամրապնդումը:
ՀՈՒԽ նախագիծը հնարավորություն է ընձեռում ուսուցանվող նյութը, թեման ուսումնասիրել ոչ թե հատվածաբար, այլ բազմակողմանիորեն, որպես մի ամբողջություն՝ միաժամանակ զարգացնելով նրանց վերլուծական, քննադատական, ստեղծագործական մտածողությունը և գիտելիքները նոր իրադրություններում կիրառելու կարողությունը:
Նախագիծը հասցեագրված է բոլոր նրանց, ում հետաքրքրում են դպրոցի բարեփոխման և երեխաների կրթության հիմնախնդիրները: Այն, ինչ առաջին հայացքից զուտ զվարճալի խաղ է թվում, փաստորեն կարող է կարևոր քայլ դառնալ մեր համայնքների, մեր հասարակության և աշխարհի համար գիտակ ու կարող քաղաքացիներ դաստիարակելու գործում:
Հասարակության սոցիալական պատվերի համաձայն կրթական համակարգը կարևորում է այն, թե հասարակությունը վաղն ինչ քաղաքացի է ուզում ունենալ:
 
Ուրեմն եկեք հավատանք, որ ապագայում մեր երեխաները կհիշեն դպրոցում սովորած դասերը և կյանքում կապրեն արժանապատվության, արդարության, ազնվության և պատասխանատվության օրենքներով:
 
 Եվ ինչպես ասում էր <strong>Մեծ Կոնֆեսիոսնը` <em>«խավարին հայհոյելու փոխարեն մի մոմ վառիր»</em>:</strong>
 Մենք մեր կողմից այդ <strong>քայլն</strong> անում ենք: Սպասենք հասարակության արձագանքին…