«Համակարգչային գրաֆիկա»–ի խմբագրումների տարբերություն
Content deleted Content added
չ clean up, փոխարինվեց: ` → ՝ (3), → (119), → (20), → (4), → oգտվելով ԱՎԲ |
չ clean up, փոխարինվեց: → (3), է ։ → է։, լ ։ → լ։, վ ։ → վ։ (2), ր ։ → ր։, ։Ե → ։ Ե, ։Ի → ։ Ի, ։Պ → ։ Պ, ։Ֆ → ։ Ֆ oգտվելով ԱՎԲ |
||
Տող 1.
{{Վիքիֆիկացում}}
'''Համակարգչային գրաֆիկան''' ինֆորմատիկայի բաժին է, որն ուսումնասիրում է համակարգչային տեխնիկայի օգնությամբ գրաֆիկական պատկերների ստեղծման և մշակման միջոցներն ու հնարները։ Չնայած այն բանին, որ համակագչային գրաֆիկայի հետ աշխատանքի համար գոյություն ունեն մի շարք ծրագրային ապահովման դասեր, տարբերում են համակագչային գրաֆիկայի չորս տեսակ։ Դրանք են ռաստերային (կետային) գրաֆիկա, վեկտորային գրաֆիկա, եռաչափ և ֆրակտալ գրաֆիկաներ։ Դրան տարբերվում են էկրանին երևալիս կամ թղթին տպելիս պտկերի ֆորմատավորման սկզբունքներով։ Ռաստերային գրաֆիկան կիրառում են էլեկտրոնային (մուլտիմեդիաներ) տպագրության հոդվածների մշակման համար։ Ռաստերային գրաֆիկայով ստեղծված իլյուստրացիաները՝ նկարազարդումները, հազվադեպ են ստեղծվում
Ռաստերային կամ կետային գրաֆիկա
Ռաստերային կամ կետային գրաֆիկայի հիմնային տարրը հանդիսանում է կետը ։ Եթե պատկերը էկրանային է , ապա այդ կետը կոչվում է
Վեկտորային գրաֆիկա
Եթե ռաստերային (կետային) գրաֆիկայի դեպքում պատկերի հիմքը հանդիսանում էր կետը, ապա վեկտորային գրաֆիկայի դեպքում պատկերի հիմնային տարրը հանդիսանում է գիծը (ընդ որում կարևոր չէ այդ գիծը ուղիղ է թե կոր է)։ Բնականաբար ռաստերային գրաֆիկայում ևս գոյություն ունեն գծեր, բայց այդ դեպքում դրանք դիտվում են որպես կետերի կոմբինացիաներ։ Գծի ամեն մի կետի համար ռաստերային գրաֆիկայում հիշողության մեջ հատկացվում է մեկ կամ մի- քանի բջիջ ( որքան շատ գույն կարող է ունենալ կետը , այնքան ավելի շատ բջիջ է հատկացվում )։ Համապատասխանաբար, որքան երկար է ռաստերային գիծը , այնքան շատ տեղ է զբաղեցնում հիշողությունում։ Վեկտորային գրաֆիկայում գծի զբաղեցրած հիշողության ծավալը
Ֆրակտալը դա պատկեր է, որը կազմված է իրար հետ կիացված էլեմենտներից։ Գոյություն ունեն մեծ քանակությամբ պատկերներ, որոնք իրենցից ներկայացնում են ֆրակտալներ։ Այդ պատկերներից են Սարտինսկու եռանկյունը, Կոխի փաթիլը, Հայտեր- Հեյտուեյի «թևավոր հրեշը» և
Ինֆորմացիայի ընկալման համար ամենաարդյունավետ և հարմար ձևը եղել է կա և տեսանելի ապագայում կլինի գծանկարչական տեղեկատվությունը։ Պատճառը պարզ է և բացատրվում է մարդկային հոգեբանությամբ և ֆիզիոլոգիայով։ Այս առանձնահատկությունների շնորհիվ քննվող պատկերները շատ արագ վերածվում են ակնթարթորեն կապվում են ամբողջ կյանքի ընթացքում հանդիպած պատկերների հետ և ճանաչվում։ Բոլոր պատկերները որոնց միջոցով աշխատում են համակարգչային գծանկարչության ծրագրերը բաժանվում են երկու խմբի՝ կետային և վեկտորային։
Համակարգչային գծանկարչության մեջ կետային պատկերներ են անվանում պիքսելների զանգվածը՝միևնույն չափ ու ձև ունեցող երկրաչափական պատկերները, որոնք տեղադրված են կանոնավոր ցանցի վրա։ Յուրաքանչյուր պիքսելի համար առաջարկվում է իր գույնը։ Համակարգչի հիշողության մեջ կետային պատկերների ներկայացումը բոլոր պիքսելների գույնի մասին տեղեկատվությունների զանգված է՝ կանոնակարգված այս կամ այն
|